عنوان آموزش : Making of Crash of R8
نام تهیه کننده : monisoft
مبحث آموزش : Texturing - Post Processing
نرم افزارها : 3dsmax - Mentalray - Photoshop
در این آموزش می خواهم مراحی ساخت این تصویر را برایتان شرح دهم. قبل از آن باید بگویم این اولین تجربه من در دنیای ماشین های تصادفی بوده و بیشتر از اینکه خود تصادف برایم مهم باشد تجربه Texturing این کار را مد نظر قرار داده ام. در این آموزش اکثر کار در Photoshop انجام می شود و بهتر است بگویم این بیشتر یک آموزش Photoshop است تا Max ، اما مقدمات کار در Max تهیه شده است.
برای شروع کار نیاز به چند رندر اصلی داریم. رندر اصلی با رنگ دلخواه، رندری با رنگ تیره تر برای ایجاد خراش و کثیفی در سطح (می توانید برای این قسمت از Brush های ساده استفاده کنید اما این کار ما را طبیعی تر می کند چرا که این تیرگی و رنگ رفتگی با Shader اصلی در نقاط تاریک و روشن هماهنگ خواهد بود) ، رندر Mask و رندر Ambient Occlusion که بسادگی در Mentalray و Vray می توانید آنرا تولید کنید. این تصاویر مطابق شکل زیر خواهند بود :
حال ادامه کار را در Photoshop پیگیری می کنیم. هدف ما فعلا Texturing و ادغام این تصاویر برای بدنه ماشین است. برای این کار باید خاصیت های Layer Blending را در Photoshop بشناسید، اما با آزمون و خطا نیر می توان به نتیجه خوبی رسید. ابتدا تصویر اصلی را روی تصویر Ambient Occlusion انداخته و سپس رندر سوم (ماشین سیاه رنگ) را روی آنها قرار می دهیم. سپس با روشی مشابه Texturing در Pontiac TransAm شروع به پاک کردن این لایه با Eraser ساده می کنیم و سعی کنید برای این کار از یک Brush خوب استفاده کنید. نتیجه بصورت زیر خواهد بود :
حال با Duplicate کردن همین تصویر Audi سیاه و قرار دادن آن در لایه های بالاتر ، و استفاده از Texture های مختلف و خلاقانه به دلخواه خودتان و Mask کردن آن روی تصویر اصلی این خراش ها، کثیفی ها و خطوط برخورد را کاملتر کنید.
با ادامه همین روند، و اصافه کردن تصویر سفید Ambient Occlusion بطور مجدد در بالای تمام این لایه ها و استفاده از Pin Light برای حالت Blending لایه سعی می کنیم نور پردازی را نیز تقویت کنیم. همچنین می توانیم مثل این تصویر با Brush های ساده دود و مه را نیز Paint کرده و به تصویر اضافه کنیم :
و اما می رسیم به بخش شیشه ماشین، و می خواهیم شکستن و خرد شدن آنرا به تصویر بکشیم. برای این کار راه های زیادی وجود دارد، Plugin های مختلف و Particle system های حرفه ای، اما در این پروژه من از دانسته های فعلی خودم استفاده کردم و ترجیح دادم از Photoshop نیز استفاده خوبی بکنم، شاید در این روش نیز نکات خوبی دستگیرتان شود.
ابتدا برای خرده شیشه ها از چهار روش مختلف اقدام به منفجر کردن اشیاء بسیار ساده در Max شروع می کنیم. من از Sphere و خود شی شیشه ماشین استفاده کردم و با استفاده از سیستم ذرات P-Array این فریم انفجارها را ذخیره نمودم. نکته مهم اینست که Pivot و مرکز همه این انفجارها با هم یکی بوده و جایی باشد که می خواهید شیشه از آنجا خرد شود. بعد از ساخت هر یک از این تصاویر حتما تصویر Mask آنرا نیز ایجاد می کنیم که در Photoshop در لایه های مختلف فقط شیشه ها را داشته باشیم و بدنه و دیگر قسمت ها نمایان نباشند. کافیست یک ماده کاملا سفید به شیشه داده و در پس زمینه سیاه رندر بگیرید. در ضمن ماده خرده شیشه ها نیز Mentalray Glass در نظر گرفته شده است.
همچنین برای جاهایی از شیشه که هنوز خرد نشده و فقط ترک برداشته اند کافیست چند مدل Texture مناسب را با Blending ها و Opacity های مختلف روی شیشه اصلی قرار داده و به آرامی جاهایی که نزدیک خرده شیشه ها میشوند را با Eraser پاک کنید. برای مثال به Texture زیر دقت کنید. این Texture بسادگی با Cellular Map خود Max بوجود آمده است.
بعد از اعمال این تغییرات نتیجه مطابق شکل زیر می شود :
یکی از مشکلات روندی که در پیش گرفیم اینست که انعکاس خرده شیشه ها و ترک ها روی بدنه نمی افتد، چرا که ما آنها را طی مراحل مختلف تولید کردیم. برای حل این مشکل کافیست با Duplicate کردن و Flip کردن لایه های خرده شیشه آنها را به دقت در پایین شیشه نیز اضافه کنید. ممکن است برای این کار Pass هایی را نیز در Max بسازید، که می تواند نتیجه بهتری بدهد.
تقریبا تمام این مراحل برای چراغ ماشین نیز تکرار می شود، با این تفاوت که من در این تصویر قصد خرد کردن چراغ را نداشته و به ترک برداشتن شیشه آن اکتفا کردم! مراحل کاملا مشابه قبل است.
و در نهایت پس از کمی تغییر در Levels و Color Adjustment این پروژه کامل می شود. امیدوارم برایتان مفید بوده باشد.
عنوان آموزش : Audi R8 Lighting
نام تهیه کننده : monisoft
مبحث آموزش : Lighting and Rendering
نرم افزارها : 3dsmax - Fry Render
مقدمه:
با توجه به تقاضای تعدادی از دوستان، تصمیم گرفتم که توضیحی اجمالی در مورد چگونگی نور پردازی و رندر آبجکتهای صنعتی"که در این مورد خاص مدل اتومبیل می باشد"را به صورت این Tutorial در اختیار عموم قرار دهم.سعی خواهم کرد که به دور از پیچیده کردن موضوع و به ساده ترین شکل ممکن و البته با رویکرده مفهوم گرایانه تجارب ناچیز خود را بیان نمایم.
همانطور که دوستان تقاضا کرده بودند، مدل اتومبیل AudiR8 خودم رو برای این کار انتخاب کردم و در ادامه به توضیح کامل فرایند نورپردازی،متریال و تنظیمات رندر این کار می پردازم.
با تشکر- عیسی شادمانی.
قبل از هر چیز، قصد دارم کتابی رو به شما معرفی کنم که برای یادگیری مفاهیم پایه ای بسیار مفیده.
این کتاب در مورد عکاسی هست.البته یک سری مطالب و عکس ها از این کتاب استخراج کردم که در طول آموزش به خدمتتون ارائه می کنم.
و اما بریم سر اصل مطلب:
عکسی که این زیر مشاهده می کنید جای قرار گرفتن نورها رو در استودیوی من به شما نشون میده.
حالا قصد دارم به شما بگم که اصلا چرا لایت ها رو به این صورت در صحنه قرار دادم.البته بد نیست که نگاهی هم به استودیوهای واقعی بندازیم.چند نمونه از استودیو های عکاسی رو این زیر می تونید ببینید:
یک بار دیگه به بالا برگردید و نگاهی به رندر نهایی بیندازید.حالا زاویه جای قرار گرفتن دوربین رو در تصویر سوم تجسم کنید.همینطوری که متوجه شدید بسته به زاویه دوربینی که انتخاب می کنیم،جای قرار گرفتن لایت ها متفاوت اند.به عکس زیر نگاه کنید:
همینطوری که می بینید، قسمتی که با نام Family of Angles نام گذاری شد جای قرار گیری لایت ما هست.یعنی باید در داخل ویوپورت تجسم کنیم که لایت رو کجا قرار بدیم تا رفلکت اونجایی بیفته که ما می خوایم.مثلا توی این کار من ترجیه دادم که روی شیشه عقب و سقف،انعکاس داشته باشم و بر اساس این قواعد جای قرار گرفتن لایت شماره 4 رو تعیین کردم.همچنین انعکاسی که در امتداد طول بدنه اتومبیل از بغل وجود دارد رو با قرار دادن لایت شماره 2 ایجاد کردم.لایت شماره 3 هم برای اسجاد انعکاس روی چراغ عقب.
نکات اضافی:
در مورد Family Of Angles در سطوح مسطح دیدید که مثلا اگر سطح را آینه فرض کنیم باید وقتی از زاویه دوربین به جسم نگاه می کنیم،لایت مورد نظر رو ببینیم.حالا اگر جسم یک گوی شیشه ای باشه،خودتون بقیش رو بگید... .شمای زیر یک گوی شیشه ای رو نشون میده:
و اما در مورد لایت شماره 1.
به تصاویر زیر نگاه کنید:
در تصویر 6 به نظر شما کدامیک زیبا تر شده است؟مسلما تصویر سمت راست.
همانطور که در تصویر 6 ملاحظه می کنید،برای رسیدن به نتیجه ای رضایت بخش بهتر است در این گونه موارد،که هدف دیده شدن آبجکت است،هیچ جای تصویر به طور ناگهانی تیره نشود.
به همین علت لایت شماره 1 را در استودیو در محلی که ملاحظه می کنید قرار دادم تا محیط را به روشنایی دلخواه برساند.در واقع لایت شماره 1 به عنوان Fill Light استفاده شده است.
نکاتی در مورد متریال CarPaint.
اصولا متریال بدنه اتومبیل نوعی خاص از متریال می باشد که از چند لایه تشکیل شده است.به تصویر زیر نگاه کنید:
همانطور که مشاهده می کنید لایه زیرین شامل رنگ اصلی و بدون رفلکت (یا با رفلکت بسیار اندک).لایه میانی شامل ذراتی براق است که آنها را با نام Flakes می شناسیم و در اتومبیل های رنگ متالیک هر روز آنها را می بینیم.لایه رویی که لایه ای براق و جلادار و در اصطلاح Glossy می باشد وظیفه ایجاد رفلکتهای اصلی را بر عهده دارد.
اصولا تفاوت در رنگهای متالیک و غیر متالیک در وجود لایه دوم یا همان Metal Flakes می باشد.
تا اینجا در مورد مفاهیم غیر نرم افزاری صحبت کردیم،از اینجا به بعد به چگونگی اجرای این مفاهیم بر روی نرم افزار می پردازیم.
توضیحات اضافه.
در بین موتور های رندر که برای پلت فرم 3DsMax وجود دارند،من با MentalRay,V-Ray,FinalRender,MaxWellRender,Fryrender در حد مطلوبی کار کردم.البته برازیل هم بوده که زیاد فرصت کار کردن باهاش برام پیش نیومده.
MentalRay-VRay-FinalRender و برازیل از یک خانواده و Max Well و Fry Render از خانواده ای دیگر هستند.
تفاوت در ساختار اونها باعث شده که در دو خانواده قرار بگیرند به این ترتیب که Maxwell و Fry Render جزو موتور های رندر Physically-Based هستند.یعنی کاملا بر اساس قواعد نور و فیزیک کار می کنند.و یقینا نتیجه ی کار بیشتر به واقعیت نزدیک می شود و البته از طرفی زمان خیلی بیشتری باید صرف فرایند رندر شود.در نتیجه برای انیمیشن اصلا مقرون به صرفه نیستند ولی برای رندر های تک فریم گزینه های بسیار خوبی می باشند.
در مجموع اگر از من بپرسید که کدوم موتور رندر رو بیشتر دوست داری اول می گم MentalRay به خاطر سرعت-قدرت واقعگرایی و فانتزی گرایی-آچارفرانسه بودنش که همه جا می شه ازش استفاده کرد و همچنین Shader های جالبش و در رده دوم Fry render به خاطر قدرت در خلق آثار واقع گرایانه و همچنین Real Time و ToneMapping.البته Pixars Render Man هم موتور خوبیه ولی فقط برای پلت فرم مایا نوشته شده.
نکته ای که باید بگم اینه که موتور رندر به اون اندازه هم تاثیر در نتیجه نهایی نداره و بیشتر مفاهیم هستند که به کمک ما میان.
از زیاده گویی که بگذریم باید بریم سر وقت متریال ها.اول اینکه لایت هایی که توی استودیو قرار دادم چونکه می خواستم با Fry رندر کنم، در واقع Plane هستند که به اونها متریال لایت داده شده.متریالی که به اونها داده شده رو میتونید این زیر ببینید:
طبق توضیحاتی که در مورد متریال Car Paint داده شد من متریالی که در زیر مشاهده می کنید رو برای ماشین انتخاب کردم.البته خود فرای چند نمونه آماده از متریال داره که من یکی از اونا رو انتخاب کردم و فقط بعضی از پارامتر ها رو تغییر دادم.از قبیل Weight.
متریال شیشه:
برای ایجاد متریال شیشه کافیه که لایه ی Dielectric Transmittance رو فعال کنید:
متریال استیل:
برای ایجاد متریال استیل با انتخاب یک رنگ روشن و تغییر میزان Roughness می توان به نتیجه دلخواه رسید.
و نهایتا متریال LED های روشن چراغها:
تنظیمات رندر رو به این شکل انجام بدید.اون گزینه هایی که علامت گذاری شده مربوط به المنت های رندر هستند که بعد از رندر با نرم افزار های 2 بعدی مثلا برای دادن عمق به صحنه و ... از اونها استفاده می کنیم.
در تنظیمات Environment گزینه Physical Sky رو غیر فعال کنید تا هیچ نوری بجز نورهایی که در صحنه قرار دادیم به صحنه تابش داده نشود.
برای ادامه کار می توانید بر روی دکمه Render کلیک کنید:
محیط Stand Alone فرای رندر رو این زیر می تونید ببینید:
ما فقط با قسمت ToneMapping برای تنظیمات نهایی نیاز داریم.
مهمترین گزینه ISO Film هست که با کم و زیاد کردنش نتیجه رو می بینید.تنظیمات مربوط به روشنایی-کانترست و ... اینجا هستند و نیاز به توضیح ندارند.چرا؟ چونکه به صورت Real Time شما قادر هستید اونا رو کم و زیاد کنید و نتیجه رو خودتون ببینید.
اما اگزینه های دیگه ای که در قسمت Lens قرار دارند و من از استفاده کردن از اونا لذت می برم.بهترینشون Bloom هست.می تونید این زیر نتیجه اعمال تنظیمات رو ببینید:
برای دسترسی به المنت های رندر از قبیل Z و AO از Channels List گزینه های AO Channelو Depth Channel رو انتخاب کنید.من برای ترکیب لایه ها از Photoshop استفاده می کنم.
امیدوارم که نتیجه کار رضایت بخش باشه.با آرزوی بهترین ها برای شما.موفق باشید.
علاقه مندی ها (Bookmarks)