بلوغ زودرس با ایجاد اختلالات جسمی و روحی شدید در فرد باعث بروز صدمات جبران ناپذیر خواهد شد. صدماتی که شاید به چشم نیایند امّا در آیندهی فرد تاثیر به سزایی میگذارند.
به گزارش افکارنیوز، تقریباً امروزه تمامی آثارِ هنری غربی، به صورتِ مستقیم و غیر مستقیم رابطههای غیر شرعی و مهم تر از آن رابطههای آزاد را تبلیغ میکنند. آثاری که با وجود عدم تناسب برای سنین کودک و نوجوان ، توسط آنها مصرف می شود.
این اتفاق حتّی با راهاندازی سازمانها و نظامهای درجه بندی نیز سر و سامان نگرفت. نظامهایی مثل ESRB در آمریکا و PEGI در اروپا این وظیفه را بر عهده دارند. در کشور ما هم ESRA اعلام وجود کرد، که کم و بیش، تاثیر گذار بود امّا بیش تر در زمینه نصب هولوگرام بر روی بازیها و تایید کردن بازیهایی که هیچ یک مناسب مخاطب داخلی نبودند.
با این حال این نظام درجه بندی با معرفی در بعضی جشنوارههای حوزهی خاورمیانه در برخی کشورهای این حوزه مورد تایید قرار گرفت و قرارداد استفاده از آن در نشر این آثار در آن کشورها به امضا در آمد.
سازمانها و نظامهای درجه بندی به عنوان تنها بازدارنده و تصمیمگیر در مقابلِ سیل عظیمی از عرضه، ذائقهسازی و تقاضا در کشورهای غربی در بهترین حالت تنها نقش محدود کننده را داشتند.این درجه بندی هیچگاه به صورت مطلق بازدارنده کسی که مایل به انجام بازی است نبوده است. پس ایفای نقش این سازمان ها در این موج، بسیار کمرنگ است.
به جز خانواده امروزی دیگر بازدارندهای وجود ندارد و مخاطب کم سن و سال، نوجوان و جوان می ماند و سیل عظیم محصولات فرهنگی که برای او عرضه میشود.
بلوغ زودرس با ایجاد اختلالات جسمی و روحی شدید در فرد باعث بروز صدمات جبران ناپذیر خواهد شد. صدماتی که شاید به چشم نیایند امّا در آیندهی فرد تاثیر به سزایی میگذارند. بروز چنین اتفاقاتی به صورت متناوب در افراد جامعه، جامعه را مملو از افرادی مریض و دچار اختلالات جسمی و روحی میسازد.
در این گزارش سعی شده به بلوغ زودرس و تاثیر این اتفاق بر نوجوانان در بروز مشکلات روحی و جسمی پرداخته شود. علاوه بر این سن بلوغ از منظر اسلام و از منظر علمی مورد بررسی قرار خواهد گرفت. در انتها نیز به نظامهای درجهبندی بازیهای ویدئویی به عنوان مطالعهی موردی و تاثیر هنر هشتم بر بلوغ زودرس خواهیم پرداخت.
بلوغ زودرس چیست؟
بلوغ زودرس، یک پدیده فیزیولوژیک است که در هر دوجنس پسر و دختر رخ میدهد. در این مورد، فرد زودتر از هم سالان خودبه بلوغ میرسد.
شایع ترین سن بلوغ زودرس در دختران قبل از هشت سالگی و در پسران ده تا یازده سالگی است. در این حالت، علایم بلوغ در فرد زودتر از هم سالانش ظاهر میشود. به طور قابل ملاحظهای مشخص میشود که فرد با افراد هم سن خود فرق دارد به علاوه این که رشد سریع جسمانی در فرد دیده میشود اما تناسب ظاهری که در افراد بالغ طبیعی به چشم میآید، در این افراد دیده نمیشود.
تحقیقات نشان داده است که ۷۵% این افراد از نظر هوشی با افراد هم سن خود تفاوتی ندارند. امّا نوجوانانی که دچار این حالت میشوند زودرنج، حساس، مضطرب، افسرده، کم رو، خجالت زده و گوشهگیر میشوند.
عوامل ایجاد بلوغ زودرس:
*عوامل تربیتی و محیطی
*ثوارث و ژنتیک
*اختلالات غدد داخلی و هورمونی
*بیماری های عصبی و وجود تومورهای مغزی
که در این جا بیشتر به عوامل تربیتی و محیطی خواهیم پرداخت که به موضوع گزارش مربوط است.
علاوه بر این بلوغ زودرس بیشتر در دختران دیده میشود. قاعدگی در آنها ایجاد میشود ولی چندان منظم نیست. امّا در معدودی از آنها تخمکگذاری صورت میگیرد و امکان باروری و زایمان وجود دارد.
سن بلوغ از نظر علمی
سن رسيدن به بلوغ متفاوت است؛ بلوغ ميتواند بين ۱۰ تا ۱۹ سالگي اتفاق افتد، ولي متوسط سن بلوغ در دختران از ۸ تا ۱۲ سالگي است و پسران يك يا دو سال بعد از آن به سن بلوغ ميرسند.
بلوغ معمولاً به سه مرحله تقسيم ميشود:
۱. بلوغ جسمي: از ۱۰ تا ۱۲ سالگي بلوغ جسمي آغاز ميشود.
۲.بلوغ رواني یا عقلی: تقريباً ۲ تا ۴ سال بعداز بلوغ جسمي بلوغ رواني یا عقلی بهوجود ميآيد.
۳.بلوغ اجتماعي: دو سال بعداز بلوغ رواني بلوغ اجتماعي ايجاد ميشود.
دوره آغاز:
سنین استفاده از وسایلی مثلِ تلویزیون، کامپیوتر و کنسول بازی به دلیل حساسیت نیاز به بررسی بیش تری دارند. از این رو قصد داریم در این مقاله برای رویکرد علمی از آمارهای بدست آمده و منتشر شده استفاده کنیم تا از سنینی که کودکان به این آثار دسترسی پیدا میکنند، هم آگاه شویم.
دریک تحقیق گسترده که از ۱۳۸۴ خانوداده در آمریکا که دارای کودکان ۰ تا ۸ سال بوده اند نتایج شگفت انگیزی منتشر شده است.
در گزارش این تحقیق که توسط مرکز مطالعاتی Common Sense Media جهت بررسی بازیهای ویدئویی و کودکان انجام شده است، آمده است :
۱.حدود ۵۱ درصد از کودکان خانواده ها، بازیهای ویدئویی را انجام میدهند .
۲.از بین کودکان ۲ تا ۴ سال حدود ۴۴ درصد نیز بازیهای ویدئویی را انجام میدهند .
۳.از بین کودکان ۵ تا ۸ سال نیز حدود ۸۱ درصد بازیهای ویدئویی را انجام میدهند .
۴.درمیان کودکان ۵ تا ۸ سال حدود ۱۷ درصد هر روز، بازیهای ویدئویی انجام میدهند، همچنین حدود ۳۶ درصد دیگر نیز هفته ای یک بار بازیهای رایانهای را انجام میدهند .
۵.تمام این کودکان با مشکلات رژیم غذایی مواجه هستند و برنامه غذایی مرتبی ندارند، میزان مصرف قند ها، مواد چاق کننده و شیرین در این کودکان بسیار بالاست .
سن متوسط شروع برای بازی های رایانهای نیز ۳ سال و ۱۱ ماه مشخص شده است، در واقع این گزارش نشان می دهد که علاقه کودکان به بازیهای ویدئویی بعد از خوردن پیتزا در جایگاه دوم قرار دارد .
بعلاوه این گزارش مشخص شده کرده که حدود ۲۹ درصد از این کودکان از رایانه به عنوان مرجع بازی و حدود ۵۲ در صد دیگر نیز از موبایل ها و تبلت ها استفاده می کنند .
عوامل تربیتی و محیطی
از میان عواملی که سبب بروز بلوغ جنسی میشود، عوامل تربیتی و محیطی مربوط به صنعت سرگرمی(Entertainment) است که در ادامه به تفصیل به صورت تخصصی درباره ی ارتباط این مقوله و بازیهای ویدئویی خواهیم پرداخت.
عوارض بلوغ زودرس
اختلال پرخاشگری، ریشه بسیاری از مشکلات روانی و رفتاری نوجوانان میباشد. این رفتارها در صورت بروز می توانند سبب مشکلات بین فردی، جرم، بزه و تجاوز به حقوق دیگران شده و در صورت درونی شدن، قادر به ایجاد انواع مشکلات جسمی و روانی میباشند. از طرف دیگر، اتلاف وقت کودکان و نوجوانان در برابر این دستگاهها، ضرورت توجه به این اصل مهم را بیش از بیش نشان می دهد.
خشونت، بزهکاری، جنایت و از بین بردن هر آن چه فرا روی آدمی است یکی از اساسی ترین موضوع های مطرح شده در بازیهای ویدئویی و رایانهای است، به طوری که بررسیهای مختلف حاکی از آن است که مضامین اکثر این بازیها به مواردی چون تخریب، کشتن و پرخاشگری علیه دیگری اختصاص دارد.
بسیاری از تحقیقات حاکی از آن است که پرداختن به این بازیها و پاداشی که رفتارهای پرخاشگرانه در طی بازی دریافت میدارند، سبب میشود کودکان انجام این رفتارها را پیشه خود ساخته و با گذشت زمان، حساسیت خود را به مسئله خشونت از دست بدهند.
در پژوهشی که با هدف بررسی اینکه آیا بین رویارویی با خشونت رسانهای و زندگی واقعی و حساسیت زدایی که در ویژگیها و خصوصیات مربوطه منعکس شده رابطهای وجود دارد یا نه، انجام شده بود، مشخص شد که فقط رویارویی با بازیهای ویدئویی خشن، با همدلی پایین همبستگی دارد. به علاوه، بازیهای ویدئویی و فیلم های سینمایی خشن، هر دو با نگرشهای پرخاشگرانهی شدید، همبستگی داشتند.
اکثر مطالعات تایید کردهاند که پاسخهای رفتاری غالب در اکثر بازیهای ویدئویی و رایانهای، ابراز هیجان هایی نظیر پرخاشگری، خشم و خصومت است. از سویی دیگر اغلب هیجانها با فعالیت یکی از محورهای عصب کالبد شناختی، یعنی محور هیپوتالاموس هیپوفیزی قشر فوق کلیوی و ترشح هورمون کورتیزول همراه است.
در پژوهشی اثر بازیهای رایانهایی که میتوانند هیجانهای مفرطی به کودکان تحمیل کنند، بر مقادیر کورتیزول صبحگاهی و شامگاهی آنان بررسی شد و مشخص شد که تجربه طولانی مدت هیجانهای شدید ناشی از بازیهای رایانهای، احتمالاً از طریق افزایش کورتیزول، موجب ضعف ایمنی ارگانیزم در مقابل هجوم آسیب زاهای محیطی خواهد شد.
از طرفی، چون افزایش کورتیزول باعث اختلالات آشکار در سوخت و ساز چربیها میشود، برخی از دشواریهای قلبی عروقی را نیز میتوان به تجارب هیجانی شدید استناد کرد. این نتایج با نتایج گزارش شده از سوی محققان دیگری همچون بوخمن و فونک همسو بود. یک مطالعه نشان می دهد تنها ۲ درصد بازیبازان مایلند با برنامههایی بازی کنند که به موضوعات تربیتی و حل مساله اختصاص دارند. همچنین یک بررسی جدید نشان داد که حدود ۸۰ درصد بازی کنندگان، برنامههایی را برای بازی انتخاب کردند که از سوی سازمانهای رسمی ارزیابی برنامههای رایانهای، بسیار خشونت آمیز ارزیابی شده بود.
از آنجا که بازیهای خشونتآمیز معمولاً با هیجانهای منفی توام هستند، و تجربه این قبیل هیجانها، به ویژه به صورت طولانی مدت قادرند تغییرات فیزیولوژیکی منحصر به فردی را موجب شوند، پس این بازیها نه تنها میتوانند میزان هیجانی بودن معمول بازیبازان را بیشتر کنند، بلکه قادرند در آینده نیز ترجیح کودکان را به نفع خود، بیش از پیش تغییر دهند، زیرا بازی فزاینده با برنامههای خشونت آمیز، میل به خشونت، برانگیختگیهای هیجانی، احساس خصومت نسبت به دیگران و همچنین ارتکاب به خشونت را در موقعیتهای واقعی زندگی، به طور معنادار افزایش میدهد.
در رابطه با تاثیر بازیهای رایانهای بر برانگیختگی نوجوانان پسر، پژوهشی صورت گرفت که روشن شد، بازی رایانهای خشن موجب افزایش معنی داری در برانگیختگی فیزیولوژیکی افراد، شامل فشار خون سیستولیک و دیاستولیک ضربان قلب و تعداد تنفس میشود، اما بر روی درجه حرارت بدن تاثیر معنی داری ندارد.
در حالی که بازی رایانهای غیرخشن بر روی هیچ کدام از متغیرهای انگیختگی تاثیر معنی داری نداشته و سبب افزایش انگیختگی فیزیولوژیکی نمیشود. همچنین در پژوهشی که با هدف بررسی اثر هیجانهای ناشی از بازیهای رایانهای بر فعالیتهای ذهنی و شاخصهای ایمنی کودکان به اجرا درآمد، پژوهشگران به این نتیجه رسیدند که هیجان ناشی از بازیهای رایانهای موجب افزایش معنادار خطاهای آزمودنیها در آزمون کهس(آزمون هوشی مکعبهای کهس) و تغییرات معنادار شاخصهای مربوط به درصد لنفوسیتها، ایوزینوفیلها و نوتروفیلهای خون آنان میشود.
منبع : انجمن علمی روانشناسی بالینی ایران
علاقه مندی ها (Bookmarks)