Bad Sector
18th February 2011, 05:47 PM
قصد داریم در طی این سری مقالات چند قسمتی، چگونگی ساخت یك بازی موفق را با هر بودجه و در هر سبكی بررسی كنیم. در این مقالات از ابتدا و نحوه تشكیل یك گروه بازیسازی شروع می كنیم تا جزئیات كوچك پایانی. امیدواریم این سری مقالات سبب پیشرفت بازیسازی در داخل كشور شده و توانسته باشیم قدم مثبتی در این زمینه برداریم. برای ساخت یك بازی به تنهایی نمی توانید تمام كارها را انجام دهید. بازیسازی یك كار تیمی است كه باید با همكاری چندین متخصص در زمینه های مختلف كار را شروع كنید. بزرگترین نكته مثبت در جمع آوری تیم، تعداد نفرات آن است. همیشه تعداد بیشتر بسیار مفیدتر خواهند بود. اگر فكر می كنید می توانید چندین كار و چندین قسمت بازی را به تنهایی انجام دهید، اشتباه كرده اید، چون كار تیمی باعث می شود توجه به جزئیات بالا رفته و از طرف دیگر خلاقیت هم بالاتر برود. از لحاظ فنی، در این صورت افراد بیشتری را دارید كه این باعث صرفه جوئی در وقت می شود و از لحاظی دیگر شما با چندین نظر و فرد مختلف كار می كنید كه هر كدام می توانند چندین ایده نو برای ساخت بازی داشته باشند. هر چند هزینه ها بالا می روند، ولی اگر سرمایه مناسبی دارید، بهترین بخش سرمایه گذاری، جمع كردن افراد بیشتر است. اگر سرمایه زیادی ندارید و در عوض تعداد محدودی افراد با استعداد دارید، می توانید با جذب كارآموز (Intern) علاوه بر تشكیل نفرات بیشتر برای تیم، آینده استودیوی خود را تضمین كنید.
http://www.pardisgame.net/images/editorupload/gmake/GameClass.jpg
بسیاری از استودیوهای خارجی با جذب افراد با استعداد و آموزش آن ها، در ادامه این افراد را به عنوان كارمند استخدام می كنند و مطمئن هستند كه این افراد تحت آموزش های خودشان پرورش یافته اند. پس از گردآوری گروه خود، حال باید به فكر یك استودیو و یا محل كار باشید. بازیسازی صنعت كم خرجی نیست، پس این مخارج كاملا معمول و انكار ناپذیر هستند. شما هیچ گاه نمی توانید با یك تیم جدا از هم یك بازی موفق داشته باشید. باید یك محل كار پیدا كرده و با خرید سیستم های قدرتمند در واقع استودیوی خود را تشكیل بدهید. كار تیمی كه قبلا توضیح داده شد، مستلزم یك مكان و گردهمایی است تا ایده ها و نظرت شكل بگیرند و مشكلات خیلی سریع تر و بهتر حل شوند. ایجاد جوی مناسب و دوستانه خیلی بهتر از جو جدی و خشك است. بازیسازی شغلی است كه برای مردم سرگرمی و لحظات خوش خلق می كند. حال اگر جو و تیم سازنده پشت آن، فضایی سرگرم كننده و خوش نداشته باشند، ثمره آن ها هم كار زیبایی از آب در نخواهد آمد. این دوستی و نزدیكی باعث می شود كارمندان اشكالات خود را خیلی راحت با هم در میان بگذارند و هر كسی توانایی نظر دادن برای بهبود پروژه را داشته باشد. متاسفانه یكی از بزرگترین مشكلاتی كه در تیم های بازیسازی داخل كشور ما وجود دارد، این است كه طراح می خواهد كمترین افراد را پشت ساخت بازی داشته باشد. این موضوع باعث مشكلات بسیاری می شود.
http://www.pardisgame.net/images/editorupload/gmake/Harvest%20Gaming-area.jpeg
از آنجایی كه یك بازی از جزء به كل شكل می گیرد، اگر این جزئیات كوچك را در نظر نگیریم، در نهایت پروژه كلی ما پر است از مشكلات جزئی كه دست به دست هم داده و یك كوه از ضعف و ایراد را خلق می كنند. شما برای ساخت یك بازی مسلما به برنامه نویس نیاز دارید. خیلی بهتر است كه این برنامه نویس ها بازیكنان خوبی هم باشند. متاسفانه برخی از بازیسازان كشورمان برنامه نویس ها و نابغه های كامپیوتری خوب هستند، ولی بازیكن خوبی نیستند. همین موضوع باعث می شود ما بیشتر یك دموی تكنیكی (یا با سطح پایین یا سطح بالا) داشته باشیم تا یك بازی كامل. درك گیم پلی و نحوه چیدمان داستان با آن و بسیاری از مسائل دیگر هستند كه هنر بازیسازی را تشكیل می دهند، نه قدرت كارمندان در كد نویسی. سواد بازیسازی از هیچ راهی جز بازی كردن بسیار به دست نمی آید. این یك فیلم نیست و یا یك انیمیشن. بازی ها گیم پلی هستند و همین موضوع، بحثی بسیار پیچیده است كه چطور می توان یك مخاطب را جذب گیم پلی و طراحی مراحل كرد. در مورد بخش گیم پلی و طراحی مراحل در آینده بحث های بیشتری خواهیم داشت. پس از تشكیل یك تیم برنامه نویسی، نوبت به طراح ها و یا به قولی Artistها می رسد. هر چند هر یك از این بخش ها زیرشاخه های فراوانی دارند كه پیشه ها و افراد مختلفی می خواهند، ولی ما به طور كلی بحث را پیگیری می كنیم. مثلا همان تیم برنامه نویسی به تعداد بیشماری از جمله تیم برنامه نویسی برای هوش مصنوعی (AI) و یا برنامه نویس گرافیك و یا دوربین است.
http://www.pardisgame.net/images/editorupload/gmake/pictu-011-01.jpg
شما برای ساخت پیش زمینه و تصویر اولیه خود نیاز به Concept دارید. باید طرح های خود را كه از طراحی شخصیت ها، مكان ها، سلاح ها و... گرفته را جمع كنید تا بدنه اصلی بازی را تشكیل دهید و بتوانید طبق آن این طرح ها را به Artistها داده تا آن ها را پیاده سازی كنند. طراح Conceptهای شما هم باید با دنیای بازی ها آشنا باشد. اگر این طور نبود، تیم بازیسازی هم باید در این طراحی ها دست داشته باشد تا بالانس مناسبی بین ساختار فنی بازی با ساختار ظاهری آن ایجاد شود. به طور مثال باید Boss Fightهای شما چه از لحاظ ظاهری و چه از لحاظ میران چالشی كه ایجاد می كنند، یكی باشند. این طور نیست كه یك طرح ساده به یك Boss Fight پیچیده تبدیل شود. در طراحی سلاح ها هم چنین موردی مطرح است كه میزان قدرت یك اسلحه از خصوصیات ظاهری آن متمایز نباشد. طراحی شخصیت اصلی هم بسیار مهم است، چون بازیكن (اگر یك بازی سوم-شخص داشته باشید) مدام در حال تماشای او است و اگر این شخصیت از ضعف های ساختاری برخوردار باشد، از همان ابتدا دل بازیكن را می زند. میزان و حدود فعالیت ها و قدرت های یك شخصیت باید با ظاهر او یكی باشد. مثلا ما در بازی God of War شخصی را مشاهده می كنیم كه غول های بزرگ را می كشد و اجسام سنگین را با دستان خود تكان می دهد. اگر شخصیت اصلی ما فردی لاغر و به طور كلی با ظاهری متناقض باشد، حس همذات پنداری و باورپذیری آن شخصیت از بین می رود.
http://assets.vg247.com/current//2010/10/kratos.jpg
خصوصیات ظاهری و رفتاری شخصیت كریتوس (Kratos) كاملا با دنیای دیوانه وار و سنگین او سنخیت دارد و نتیجه یك ضد قهرمان محبوب در صنعت بازی است. تیم بعدی، تیم موسیقی و صداگذاری است. هیچ گاه نباید از موسیقی های آماده كه قبلا در یك بازی و یا فیلم شنیده شده در بازی خود استفاده كنید. همین موضوع باعث بی اصل و بی هویت بودن بازی شما می شود و مسلما بسیاری از بازیكن ها این موضوع را به مسخره گرفته و توانایی شما را در بخش های دیگر بازی هم زیر سوال می برند. موسیقی یكی از مهمترین اركان یك بازی است. موسیقی همانند یك فضاسازی و گرافیك خوب می تواند حس اصلی بازی و داستان را به بازیكن منتقل كند. بوده اند بازی هایی كه بیشتر به خاطر موسیقی زیبایشان در ذهن ما باقی مانده اند و با شنیدن موسیقی های آن به یاد صحنه های مختلفی از بازی می افتیم. ساخت موسیقی در كنار نحوه استفاده از آن در بازی هم كار پیچیده ای است. چه بهتر است بازی را به آهنگساز نشان دهید و داستان و جو كلی و آن حسی را كه می خواهید به بازیكن انتقال دهید را به او بگویید تا آهنگساز ارتباط نزدیك تری با بازی داشته باشد. نحوه به كار بردن موسیقی هم بحث های خود را دارد كه در قسمت های بعد به طور مفصل در مورد آن توضیح خواهیم داد. صداگذاری هم یكی از قسمت های مهم یك بازی است كه در كنار موسیقی در حقیقت محیط شما را تعریف می كند. استفاده از Sampleهای آماده و یا دست ساز با سطح صدایی بالانس شده و استاندارد، می تواند خیلی به واقعی شدن بازی كمك كند كه این موارد هم در ادامه بحث خواهد شد. همانطور كه گفتیم، این قسمت بیشتر به كلیت كار اشاره داشتیم و نمی خواهیم به ریزترین كارها تمركز كنیم تا حوصله خواننده سر برود. مسلما برای شاخه های ذكر شده زیرشاخه های فراوانی وجود دارند كه در طول پروسه ساخت یك بازی به نیاز آن ها پی خواهید برد. در این قسمت نحوه تشكیل یك تیم و چگونگی كار با آن ها را توضیح دادیم و در قسمت های بعد بیشتر روی ساخت خود بازی تمركز خواهیم كرد.
http://www.pardisgame.net/images/editorupload/gmake/nimrod3abbeyroad.l.jpg
نویسنده: حمیدرضا نیکوفر
http://www.pardisgame.net/images/editorupload/gmake/GameClass.jpg
بسیاری از استودیوهای خارجی با جذب افراد با استعداد و آموزش آن ها، در ادامه این افراد را به عنوان كارمند استخدام می كنند و مطمئن هستند كه این افراد تحت آموزش های خودشان پرورش یافته اند. پس از گردآوری گروه خود، حال باید به فكر یك استودیو و یا محل كار باشید. بازیسازی صنعت كم خرجی نیست، پس این مخارج كاملا معمول و انكار ناپذیر هستند. شما هیچ گاه نمی توانید با یك تیم جدا از هم یك بازی موفق داشته باشید. باید یك محل كار پیدا كرده و با خرید سیستم های قدرتمند در واقع استودیوی خود را تشكیل بدهید. كار تیمی كه قبلا توضیح داده شد، مستلزم یك مكان و گردهمایی است تا ایده ها و نظرت شكل بگیرند و مشكلات خیلی سریع تر و بهتر حل شوند. ایجاد جوی مناسب و دوستانه خیلی بهتر از جو جدی و خشك است. بازیسازی شغلی است كه برای مردم سرگرمی و لحظات خوش خلق می كند. حال اگر جو و تیم سازنده پشت آن، فضایی سرگرم كننده و خوش نداشته باشند، ثمره آن ها هم كار زیبایی از آب در نخواهد آمد. این دوستی و نزدیكی باعث می شود كارمندان اشكالات خود را خیلی راحت با هم در میان بگذارند و هر كسی توانایی نظر دادن برای بهبود پروژه را داشته باشد. متاسفانه یكی از بزرگترین مشكلاتی كه در تیم های بازیسازی داخل كشور ما وجود دارد، این است كه طراح می خواهد كمترین افراد را پشت ساخت بازی داشته باشد. این موضوع باعث مشكلات بسیاری می شود.
http://www.pardisgame.net/images/editorupload/gmake/Harvest%20Gaming-area.jpeg
از آنجایی كه یك بازی از جزء به كل شكل می گیرد، اگر این جزئیات كوچك را در نظر نگیریم، در نهایت پروژه كلی ما پر است از مشكلات جزئی كه دست به دست هم داده و یك كوه از ضعف و ایراد را خلق می كنند. شما برای ساخت یك بازی مسلما به برنامه نویس نیاز دارید. خیلی بهتر است كه این برنامه نویس ها بازیكنان خوبی هم باشند. متاسفانه برخی از بازیسازان كشورمان برنامه نویس ها و نابغه های كامپیوتری خوب هستند، ولی بازیكن خوبی نیستند. همین موضوع باعث می شود ما بیشتر یك دموی تكنیكی (یا با سطح پایین یا سطح بالا) داشته باشیم تا یك بازی كامل. درك گیم پلی و نحوه چیدمان داستان با آن و بسیاری از مسائل دیگر هستند كه هنر بازیسازی را تشكیل می دهند، نه قدرت كارمندان در كد نویسی. سواد بازیسازی از هیچ راهی جز بازی كردن بسیار به دست نمی آید. این یك فیلم نیست و یا یك انیمیشن. بازی ها گیم پلی هستند و همین موضوع، بحثی بسیار پیچیده است كه چطور می توان یك مخاطب را جذب گیم پلی و طراحی مراحل كرد. در مورد بخش گیم پلی و طراحی مراحل در آینده بحث های بیشتری خواهیم داشت. پس از تشكیل یك تیم برنامه نویسی، نوبت به طراح ها و یا به قولی Artistها می رسد. هر چند هر یك از این بخش ها زیرشاخه های فراوانی دارند كه پیشه ها و افراد مختلفی می خواهند، ولی ما به طور كلی بحث را پیگیری می كنیم. مثلا همان تیم برنامه نویسی به تعداد بیشماری از جمله تیم برنامه نویسی برای هوش مصنوعی (AI) و یا برنامه نویس گرافیك و یا دوربین است.
http://www.pardisgame.net/images/editorupload/gmake/pictu-011-01.jpg
شما برای ساخت پیش زمینه و تصویر اولیه خود نیاز به Concept دارید. باید طرح های خود را كه از طراحی شخصیت ها، مكان ها، سلاح ها و... گرفته را جمع كنید تا بدنه اصلی بازی را تشكیل دهید و بتوانید طبق آن این طرح ها را به Artistها داده تا آن ها را پیاده سازی كنند. طراح Conceptهای شما هم باید با دنیای بازی ها آشنا باشد. اگر این طور نبود، تیم بازیسازی هم باید در این طراحی ها دست داشته باشد تا بالانس مناسبی بین ساختار فنی بازی با ساختار ظاهری آن ایجاد شود. به طور مثال باید Boss Fightهای شما چه از لحاظ ظاهری و چه از لحاظ میران چالشی كه ایجاد می كنند، یكی باشند. این طور نیست كه یك طرح ساده به یك Boss Fight پیچیده تبدیل شود. در طراحی سلاح ها هم چنین موردی مطرح است كه میزان قدرت یك اسلحه از خصوصیات ظاهری آن متمایز نباشد. طراحی شخصیت اصلی هم بسیار مهم است، چون بازیكن (اگر یك بازی سوم-شخص داشته باشید) مدام در حال تماشای او است و اگر این شخصیت از ضعف های ساختاری برخوردار باشد، از همان ابتدا دل بازیكن را می زند. میزان و حدود فعالیت ها و قدرت های یك شخصیت باید با ظاهر او یكی باشد. مثلا ما در بازی God of War شخصی را مشاهده می كنیم كه غول های بزرگ را می كشد و اجسام سنگین را با دستان خود تكان می دهد. اگر شخصیت اصلی ما فردی لاغر و به طور كلی با ظاهری متناقض باشد، حس همذات پنداری و باورپذیری آن شخصیت از بین می رود.
http://assets.vg247.com/current//2010/10/kratos.jpg
خصوصیات ظاهری و رفتاری شخصیت كریتوس (Kratos) كاملا با دنیای دیوانه وار و سنگین او سنخیت دارد و نتیجه یك ضد قهرمان محبوب در صنعت بازی است. تیم بعدی، تیم موسیقی و صداگذاری است. هیچ گاه نباید از موسیقی های آماده كه قبلا در یك بازی و یا فیلم شنیده شده در بازی خود استفاده كنید. همین موضوع باعث بی اصل و بی هویت بودن بازی شما می شود و مسلما بسیاری از بازیكن ها این موضوع را به مسخره گرفته و توانایی شما را در بخش های دیگر بازی هم زیر سوال می برند. موسیقی یكی از مهمترین اركان یك بازی است. موسیقی همانند یك فضاسازی و گرافیك خوب می تواند حس اصلی بازی و داستان را به بازیكن منتقل كند. بوده اند بازی هایی كه بیشتر به خاطر موسیقی زیبایشان در ذهن ما باقی مانده اند و با شنیدن موسیقی های آن به یاد صحنه های مختلفی از بازی می افتیم. ساخت موسیقی در كنار نحوه استفاده از آن در بازی هم كار پیچیده ای است. چه بهتر است بازی را به آهنگساز نشان دهید و داستان و جو كلی و آن حسی را كه می خواهید به بازیكن انتقال دهید را به او بگویید تا آهنگساز ارتباط نزدیك تری با بازی داشته باشد. نحوه به كار بردن موسیقی هم بحث های خود را دارد كه در قسمت های بعد به طور مفصل در مورد آن توضیح خواهیم داد. صداگذاری هم یكی از قسمت های مهم یك بازی است كه در كنار موسیقی در حقیقت محیط شما را تعریف می كند. استفاده از Sampleهای آماده و یا دست ساز با سطح صدایی بالانس شده و استاندارد، می تواند خیلی به واقعی شدن بازی كمك كند كه این موارد هم در ادامه بحث خواهد شد. همانطور كه گفتیم، این قسمت بیشتر به كلیت كار اشاره داشتیم و نمی خواهیم به ریزترین كارها تمركز كنیم تا حوصله خواننده سر برود. مسلما برای شاخه های ذكر شده زیرشاخه های فراوانی وجود دارند كه در طول پروسه ساخت یك بازی به نیاز آن ها پی خواهید برد. در این قسمت نحوه تشكیل یك تیم و چگونگی كار با آن ها را توضیح دادیم و در قسمت های بعد بیشتر روی ساخت خود بازی تمركز خواهیم كرد.
http://www.pardisgame.net/images/editorupload/gmake/nimrod3abbeyroad.l.jpg
نویسنده: حمیدرضا نیکوفر