PDA

توجه ! این یک نسخه آرشیو شده میباشد و در این حالت شما عکسی را مشاهده نمیکنید برای مشاهده کامل متن و عکسها بر روی لینک مقابل کلیک کنید : چگونه بازی ساز شویم



Bad Sector
18th February 2011, 05:47 PM
قصد داریم در طی این سری مقالات چند قسمتی، چگونگی ساخت یك بازی موفق را با هر بودجه و در هر سبكی بررسی كنیم. در این مقالات از ابتدا و نحوه تشكیل یك گروه بازیسازی شروع می كنیم تا جزئیات كوچك پایانی. امیدواریم این سری مقالات سبب پیشرفت بازیسازی در داخل كشور شده و توانسته باشیم قدم مثبتی در این زمینه برداریم. برای ساخت یك بازی به تنهایی نمی توانید تمام كارها را انجام دهید. بازیسازی یك كار تیمی است كه باید با همكاری چندین متخصص در زمینه های مختلف كار را شروع كنید. بزرگترین نكته مثبت در جمع آوری تیم، تعداد نفرات آن است. همیشه تعداد بیشتر بسیار مفیدتر خواهند بود. اگر فكر می كنید می توانید چندین كار و چندین قسمت بازی را به تنهایی انجام دهید، اشتباه كرده اید، چون كار تیمی باعث می شود توجه به جزئیات بالا رفته و از طرف دیگر خلاقیت هم بالاتر برود. از لحاظ فنی، در این صورت افراد بیشتری را دارید كه این باعث صرفه جوئی در وقت می شود و از لحاظی دیگر شما با چندین نظر و فرد مختلف كار می كنید كه هر كدام می توانند چندین ایده نو برای ساخت بازی داشته باشند. هر چند هزینه ها بالا می روند، ولی اگر سرمایه مناسبی دارید، بهترین بخش سرمایه گذاری، جمع كردن افراد بیشتر است. اگر سرمایه زیادی ندارید و در عوض تعداد محدودی افراد با استعداد دارید، می توانید با جذب كارآموز (Intern) علاوه بر تشكیل نفرات بیشتر برای تیم، آینده استودیوی خود را تضمین كنید.



http://www.pardisgame.net/images/editorupload/gmake/GameClass.jpg


بسیاری از استودیوهای خارجی با جذب افراد با استعداد و آموزش آن ها، در ادامه این افراد را به عنوان كارمند استخدام می كنند و مطمئن هستند كه این افراد تحت آموزش های خودشان پرورش یافته اند. پس از گردآوری گروه خود، حال باید به فكر یك استودیو و یا محل كار باشید. بازیسازی صنعت كم خرجی نیست، پس این مخارج كاملا معمول و انكار ناپذیر هستند. شما هیچ گاه نمی توانید با یك تیم جدا از هم یك بازی موفق داشته باشید. باید یك محل كار پیدا كرده و با خرید سیستم های قدرتمند در واقع استودیوی خود را تشكیل بدهید. كار تیمی كه قبلا توضیح داده شد، مستلزم یك مكان و گردهمایی است تا ایده ها و نظرت شكل بگیرند و مشكلات خیلی سریع تر و بهتر حل شوند. ایجاد جوی مناسب و دوستانه خیلی بهتر از جو جدی و خشك است. بازیسازی شغلی است كه برای مردم سرگرمی و لحظات خوش خلق می كند. حال اگر جو و تیم سازنده پشت آن، فضایی سرگرم كننده و خوش نداشته باشند، ثمره آن ها هم كار زیبایی از آب در نخواهد آمد. این دوستی و نزدیكی باعث می شود كارمندان اشكالات خود را خیلی راحت با هم در میان بگذارند و هر كسی توانایی نظر دادن برای بهبود پروژه را داشته باشد. متاسفانه یكی از بزرگترین مشكلاتی كه در تیم های بازیسازی داخل كشور ما وجود دارد، این است كه طراح می خواهد كمترین افراد را پشت ساخت بازی داشته باشد. این موضوع باعث مشكلات بسیاری می شود.



http://www.pardisgame.net/images/editorupload/gmake/Harvest%20Gaming-area.jpeg


از آنجایی كه یك بازی از جزء به كل شكل می گیرد، اگر این جزئیات كوچك را در نظر نگیریم، در نهایت پروژه كلی ما پر است از مشكلات جزئی كه دست به دست هم داده و یك كوه از ضعف و ایراد را خلق می كنند. شما برای ساخت یك بازی مسلما به برنامه نویس نیاز دارید. خیلی بهتر است كه این برنامه نویس ها بازیكنان خوبی هم باشند. متاسفانه برخی از بازیسازان كشورمان برنامه نویس ها و نابغه های كامپیوتری خوب هستند، ولی بازیكن خوبی نیستند. همین موضوع باعث می شود ما بیشتر یك دموی تكنیكی (یا با سطح پایین یا سطح بالا) داشته باشیم تا یك بازی كامل. درك گیم پلی و نحوه چیدمان داستان با آن و بسیاری از مسائل دیگر هستند كه هنر بازیسازی را تشكیل می دهند، نه قدرت كارمندان در كد نویسی. سواد بازیسازی از هیچ راهی جز بازی كردن بسیار به دست نمی آید. این یك فیلم نیست و یا یك انیمیشن. بازی ها گیم پلی هستند و همین موضوع، بحثی بسیار پیچیده است كه چطور می توان یك مخاطب را جذب گیم پلی و طراحی مراحل كرد. در مورد بخش گیم پلی و طراحی مراحل در آینده بحث های بیشتری خواهیم داشت. پس از تشكیل یك تیم برنامه نویسی، نوبت به طراح ها و یا به قولی Artistها می رسد. هر چند هر یك از این بخش ها زیرشاخه های فراوانی دارند كه پیشه ها و افراد مختلفی می خواهند، ولی ما به طور كلی بحث را پیگیری می كنیم. مثلا همان تیم برنامه نویسی به تعداد بیشماری از جمله تیم برنامه نویسی برای هوش مصنوعی (AI) و یا برنامه نویس گرافیك و یا دوربین است.



http://www.pardisgame.net/images/editorupload/gmake/pictu-011-01.jpg


شما برای ساخت پیش زمینه و تصویر اولیه خود نیاز به Concept دارید. باید طرح های خود را كه از طراحی شخصیت ها، مكان ها، سلاح ها و... گرفته را جمع كنید تا بدنه اصلی بازی را تشكیل دهید و بتوانید طبق آن این طرح ها را به Artistها داده تا آن ها را پیاده سازی كنند. طراح Conceptهای شما هم باید با دنیای بازی ها آشنا باشد. اگر این طور نبود، تیم بازیسازی هم باید در این طراحی ها دست داشته باشد تا بالانس مناسبی بین ساختار فنی بازی با ساختار ظاهری آن ایجاد شود. به طور مثال باید Boss Fightهای شما چه از لحاظ ظاهری و چه از لحاظ میران چالشی كه ایجاد می كنند، یكی باشند. این طور نیست كه یك طرح ساده به یك Boss Fight پیچیده تبدیل شود. در طراحی سلاح ها هم چنین موردی مطرح است كه میزان قدرت یك اسلحه از خصوصیات ظاهری آن متمایز نباشد. طراحی شخصیت اصلی هم بسیار مهم است، چون بازیكن (اگر یك بازی سوم-شخص داشته باشید) مدام در حال تماشای او است و اگر این شخصیت از ضعف های ساختاری برخوردار باشد، از همان ابتدا دل بازیكن را می زند. میزان و حدود فعالیت ها و قدرت های یك شخصیت باید با ظاهر او یكی باشد. مثلا ما در بازی God of War شخصی را مشاهده می كنیم كه غول های بزرگ را می كشد و اجسام سنگین را با دستان خود تكان می دهد. اگر شخصیت اصلی ما فردی لاغر و به طور كلی با ظاهری متناقض باشد، حس همذات پنداری و باورپذیری آن شخصیت از بین می رود.



http://assets.vg247.com/current//2010/10/kratos.jpg


خصوصیات ظاهری و رفتاری شخصیت كریتوس (Kratos) كاملا با دنیای دیوانه وار و سنگین او سنخیت دارد و نتیجه یك ضد قهرمان محبوب در صنعت بازی است. تیم بعدی، تیم موسیقی و صداگذاری است. هیچ گاه نباید از موسیقی های آماده كه قبلا در یك بازی و یا فیلم شنیده شده در بازی خود استفاده كنید. همین موضوع باعث بی اصل و بی هویت بودن بازی شما می شود و مسلما بسیاری از بازیكن ها این موضوع را به مسخره گرفته و توانایی شما را در بخش های دیگر بازی هم زیر سوال می برند. موسیقی یكی از مهمترین اركان یك بازی است. موسیقی همانند یك فضاسازی و گرافیك خوب می تواند حس اصلی بازی و داستان را به بازیكن منتقل كند. بوده اند بازی هایی كه بیشتر به خاطر موسیقی زیبایشان در ذهن ما باقی مانده اند و با شنیدن موسیقی های آن به یاد صحنه های مختلفی از بازی می افتیم. ساخت موسیقی در كنار نحوه استفاده از آن در بازی هم كار پیچیده ای است. چه بهتر است بازی را به آهنگساز نشان دهید و داستان و جو كلی و آن حسی را كه می خواهید به بازیكن انتقال دهید را به او بگویید تا آهنگساز ارتباط نزدیك تری با بازی داشته باشد. نحوه به كار بردن موسیقی هم بحث های خود را دارد كه در قسمت های بعد به طور مفصل در مورد آن توضیح خواهیم داد. صداگذاری هم یكی از قسمت های مهم یك بازی است كه در كنار موسیقی در حقیقت محیط شما را تعریف می كند. استفاده از Sampleهای آماده و یا دست ساز با سطح صدایی بالانس شده و استاندارد، می تواند خیلی به واقعی شدن بازی كمك كند كه این موارد هم در ادامه بحث خواهد شد. همانطور كه گفتیم، این قسمت بیشتر به كلیت كار اشاره داشتیم و نمی خواهیم به ریزترین كارها تمركز كنیم تا حوصله خواننده سر برود. مسلما برای شاخه های ذكر شده زیرشاخه های فراوانی وجود دارند كه در طول پروسه ساخت یك بازی به نیاز آن ها پی خواهید برد. در این قسمت نحوه تشكیل یك تیم و چگونگی كار با آن ها را توضیح دادیم و در قسمت های بعد بیشتر روی ساخت خود بازی تمركز خواهیم كرد.




http://www.pardisgame.net/images/editorupload/gmake/nimrod3abbeyroad.l.jpg


نویسنده: حمیدرضا نیکوفر

Bad Sector
18th February 2011, 05:49 PM
كن لوین (Ken Levine) سازنده بازی های بزرگی چون BioShock ،System Shock 2 و SWAT 4 می گوید بازی ها پیش از هر چیز گیم پلی هستند. این حرف كاملا درستی است، چون شما یك بازی را برای انجام دادن گیم پلی آن تهیه می كنید و حال اگر این قسمت كه در واقع هسته اصلی آن است، دارای ضعف باشد و یا رنگ و بوی تازه ای نداشته باشد، با یك مشكل بزرگ در بازی خود روبرو هستید. در واقع این گیم پلی است كه گرافیك، داستان، موسیقی و... را به هم مرتبط می كند. در حقیقت گیم پلی یك بازی، ظرفی است كه تمام نكات دیگر بازی در آن ریخته می شوند. اما چطور یك گیم پلی خوب داشته باشیم. اول از همه تنها كسانی می توانند بازیساز موفقی باشند كه یك بازیكن حرفه ای هم باشند. در حقیقت علم بازیسازی پیش از آن كه تئوری باشد، عملی است. شما تنها با تجربه می توانید به ساختار گیم پلی پی ببرید. البته این بدین معنی نیست كه فقط بازی های بزرگ را انجام دهید. من به شخصه حتی ضعیف ترین بازی های بازار را هم تجربه می كنم، چون بزرگترین درسی كه می توانید در زمینه بازیسازی و طراحی گیم پلی یاد بگیرید، از اشتباهات بازی های دیگر است. یك بازی ضعیف را اجرا كنید و از نظر حرفه ای به آن نگاه كنید و ببینید كه چه چیزی در این بازی شما را می رنجاند و به قولی شما را جذب خود نمی كند. این موارد را روی كاغذ بیاورید و باز هم بازی های ضعیف دیگر انجام دهید و لیست خود را كامل كنید. حال به سراغ بازی های متوسط یا قوی بروید.


http://www.pardisgame.net/images/editorupload/Gameplay-logo.JPG


مشاهده كنید چه چیزی در این بازی ها باعث موفقیت و لذت بخش شدنشان است. از این موارد هم لیست تهیه كنید. حال دو لیست را كنار هم قرار دهید تا یك دستورالعمل كلی داشته باشید. البته درك چگونگی عملكرد درست گیم پلی به این سادگی ها نیست و باید بازی های بسیاری را انجام دهید تا به آن ها پی ببرید. متاسفانه در كشور ما بیشتر بازیسازان در واقع تنها برنامه نویسان خوبی هستند و خیلی كم بازی های روز را تجربه می كنند و متاسفانه بازی هایی را هم كه انجام می دهند، اكثرا بازی های قوی هستند. این در حالیست كه چنین بازی هایی با سرمایه های عظیم و نفرات بالا تهیه شده و عملا رسیدن به آن ها غیر ممكن است، ولی آن ها نكته اصلی را فراموش می كنند. این كه می توان با انجام بازی های ضعیف به دلایل شكست آن ها پی برد و آن ها را تكرار نكرد. پس از كسب اطلاع از چگونگی عملكرد گیم پلی، حال مرحله اصلی و ابتدایی آغاز می شود. ما این قسمت را "نكته بارز" می نامیم. بیشتر بازی های روز در واقع همان بازی هایی هستند كه چند سال پیش عرضه شده و هیچ نكته جدیدی جز گرافیك تازه و برخی مسائل تكنیكی ندارند. بازی ها هنر هستند نه تكنیك، مثلا بازی Killzone 2 به جز گرافیك خیره كننده، هیچ حرف نویی برای گفتن ندارد و نتیجه طبق آمار خود Guerilla Games این است كه 80% كسانی كه این بازی را تهیه كردند، آن را تمام نكردند! از طرفی بازی ای مثل Deadly Premonition كه از نظر تكنیكی یكی از ضعیف ترین بازی های این نسل است، به خاطر نو بودن به فروش خیره كننده ای می رسد.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/259/943397_20100917_640screen002.jpg


بازگردیم به "نكته بارز" گیم پلی. هر بازی موفق بیش از هر چیزی چنین ایده ای را در بطن گیم پلی خود پرورش می دهد. حتی بازی ای مثل Alan Wake كه به نظر داستان هسته اصلی آن است، ابتدا ایده نور، تاریكی و چگونگی عملكرد مستقیم آن در گیم پلی را مطرح كرد. یا مثلا بازی Halo خلق محیط های بزرگ و یك نبرد وسیع را در سر داشته است. این مسائل فقط برای بازی های بزرگ و پر خرج نیست. مثلا بازی ساده ای مثل LocoRoco ایده انقلابی داشت، این كه به جای بازی با Objectها و یا شخصیت ها شما با كادر تصویری بازی می كنید، نتیجه یك بازی بسیار جذاب و محبوب بود و یا بازی های موفق دیگری مثل Machinarium و یا World of Goo. صحبت سر بازی های كم هزینه شد، شما باید خلاقیت را در جلوی محبوبیت یك سبك قرار بدهید. متاسفانه در كشور ما بسیاری از بازیسازان می خواهند مثلا بازی ای مثل Call of Duty و یا God of War بسازند. این در حالیست كه مخاطب وقتی می تواند جدیدترین نسخه God of War را با بهترین كیفیت انجام دهد، چه دلیلی دارد كه یك بازی ضعیف از نظر تكنیكی را بازی كند؟ هیچ گاه سعی نكنید شبیه به یك بازی باشید، بلکه همیشه سعی كنید فراتر از آن بازی باشید. اگر تیم كوچكی دارید و یا پول كافی ندارید، لازم نیست حتما یك بازی عظیم سوم-شخص در فكر داشته باشید. همه می دانیم که نتیجه چنین بازی ای یك عنوانی خواهد شد كه در دو تا سه نسل قبل در بازار غرب بوده است. سعی كنید بازی هایتان هر چند كوچك، ولی نو باشند.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2006/129/930044_20060510_790screen001.jpg


مثلا سال گذشته بازی LIMBO در عین سادگی تجربه ای بسیار لذت بخش بود كه حتی از بعضی از Blockbusterهای سال هم پیشی می گرفت. من به شخصه در میان تمام بازی های مطرح PSP همین بازی ساده LocoRoco را بیشتر دوست دارم، چون ایده ناب آن بازی تكراری نشدنی بود. اخیرا رئیس استودیوی Gearbox در مورد چگونگی ساخت Borderlands صحبت می كرد. آن ها بازی را تقریبا به طور كامل ساخته بودند، ولی در اواخر حس كردند که بازی لذت بخش نیست. دلیل این موضوع، شبیه بودن بازی به بسیاری از عناوین بازار بود. در طی مدت زمان كمی آن ها همه چیز را عوض كردند. گرافیك بازی بر خلاف دنیای خشن آن به سبک Cell-Shaded و زیبا شد، گیم پلی بازی مضامین RPG اعتیاد آوری در دل خود جای داد و بسیاری از مسائل دیگر طی یك پروسه كوتاه باعث شدند که این بازی نه تنها با این كه اولین IP خود بود، بیش از 3 میلیون بفروشد و كن لوین آن را یكی از زیباترین بازی های 3 سال گذشته نام ببرد. پس از كشف "ایده ناب" گیم پلی، حالا نوبت به چیدمان آن است. گیم پلی یك بازی مثل یك ترازو می ماند. شما باید با گذاشتن وزنه درست در هر سمت، تعادلی در آن ایجاد كنید. یك حركت اشتباه باعث بی ثباتی و در نتیجه شكست بازی می شود.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2009/293/942810_20091021_640screen022.jpg


از روی قوانین كتاب پیش نروید. شما باید بازی خود را از دید یك بازیكن تجربه كنید تا به درست بودن آن پی ببرید. هر بار كه تغییری در بازی ایجاد كردید، از دید یك بازیكن به آن نگاه كنید، نه یك بازیساز. مثلا Ninja Theory در ساخت Enslaved یك اشتباه كرد. آن ها هیچ گاه متوجه نزدیكی بیش از حد دوربین در مبارزات نشدند و حتی خودشان هم بعد از عرضه بازی اعتراف كردند كه به این دوربین عادت كرده بودند و اصلا متوجه مشكل آفرینی آن نشده بودند. اگر یك بازی اكشن می سازید، حتما خودتان می دانید كه تركیب درست معما، اكشن و دیالوگ باعث جذاب شدن و متنوع شدن گیم پلی می شود. اما بسیاری تصور می كنند منظور از بالانس گیم پلی همین موارد است. آن ها معماها را طراحی می كنند و مراحل اكشن را هم در بازی قرار می دهند و یا برخی مراحل مخفی كاری هم در آن به كار می برند. روی كاغذ، به نظر شما یك بازی متنوع در زمینه گیم پلی دارید، ولی بازی به شدت خسته كننده به نظر می رسد! زمان بندی درست یكی از كلیدی ترین موضوعات موفقیت است. یك پازل تا زمانی می تواند جذاب باشد كه طولانی شدن باعث خسته كننده شدن آن نشود. قسمت اكشن تا زمانی جذاب است كه زمان آن با زمان سایر قسمت های بازی در یك ماتریس زمانی درست باشد. اگر 30 دقیقه اكشن دارید، باید 10 دقیقه معما هم داشته باشید. اگر فرض كنید كه معما هم باید 30 دقیقه باشد، سخت اشتباه كرده اید، چون غالب اصلی بازی شما یك اكشن است، نه یك بازی معمایی.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/272/reviews/975239_20100930_640screen011.jpg


در حقیقت هیچگاه نباید چاشنی را جایگزین مزه اصلی كنید. به طور مثال بازی Prince of Persia در نسخه اول یك بالانس بی نظیر از لحاظ گیم پلی داشت كه متاسفانه در نسخه های بعد نتوانست آن را دوباره اجرا كند. علت موفقیت بازی هایی مثل Half-Life و یا Uncharted هم همین زمان بندی درست در گیم پلی است. البته كلیت كار به همین دو موضوع محدود نمی شود و دیالوگ گویی (بستگی به حجم گستردگی داستان) هم در این موضوع دخیل است و یا Cut-Scene هم یكی از قطعه های اصلی گیم پلی را تشكیل می دهد. سعی نكنید مراحل خطی بسازید. خطی شدن بازی به دو حالت است، یكی تكراری شدن كارهایی كه باید بكنید و دیگری مسیر خطی است. در موضوع اول، می توان به بازی ای مثل Far Cry 2 اشاره كرد. در این بازی تمام كار شما رفتن به یك منطقه و كشتن آدم بدهای آنجا بود. هر چقدر هم اكشن بازی خوش ساخت باشد، این موضوع باعث خسته كننده شدن آن می شود. متاسفانه بسیاری از بازی های روز از چنین مشكلی رنج می برند. مرحله دوم مسیریابی است. Killzone 2 را در نظر بگیرید، شما همیشه باید از مسیرهایی بروید كه بازیساز مشخص كرده است. دائم از دخمه ای به دخمه دیگر بروید و در حقیقت خطی كه بازیكن كشیده را دنبال كنید. در مقابل بازی ای مثل Halo چنان دنیای عظیم و Sand-Box گونه ای را خلق می كند كه شما واقعا تصور می كنید خودتان در بازی هستید. ماموریت ها همان چیزی است كه بازیساز مشخص كرده، ولی چگونگی رسیدن به آن دست شما است.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/255/reviews/960512_20100913_640screen018.jpg


بازی هایی مثل Splinter Cell: Conviction و یا همین عنوان جدید Deus Ex: Human Revolution هدف را به شما می دهد و چگونگی رسیدن به هدف بر عهده شما است. اوج چنین موضوعی را در بازی Heavy Rain مشاهده می كنیم كه البته سبك آن Adventure است، ولی مثال خوبی برای كلیت چگونگی پیشبرد مراحل است. چگونگی درگیر كردن بازیكن با مسیریابی خود می تواند یك بعد ویژه به گیم پلی ببخشد، ولی ریسك بالایی هم دارد كه البته اگر به درستی از آن استفاده كنید، می توانید موفق باشید. متاسفانه بازیكن های امروزه دوست ندارند با ذهن خود درگیر بازی شوند و فقط انگشت های آن ها روی دكمه های کنترلر پیشرو است. مثلا در بازی ای مثل The Darkness ما هیچ نشانه ای از ماموریت ها نداریم و همین موضوع چنان شما را غرق در بازی می كند كه وجود خود را از دنیای بیرون فراموش می كنید. در The Darkness برای كشف ماموریت بعد باید با شخصیت ها صحبت كنید و از میان صحبت های آن ها به كاری كه باید انجام دهید، پی ببرید. مثلا در بازی به دنبال شخصی می گردید تا او را بكشید. شما شایعاتی از حضور او در محله ای مثلا به نام گانهیل (Gunhill) می شنوید و باید با سر هم كردن شایعات و استنتاج میان آن ها مسیر و ماموریت را پیدا كنید. چنین موضوعی حتی مسیریابی را هم به گیم پلی تبدیل كرده كه البته بسیاری از بازیكن ها حوصله آن را ندارند. از سوی دیگر بازی ای مثل Call of Duty با نشان دادن یك نشانه گر بزرگ روی تصویر شما را به مقصد هدایت می كند.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/312/reviews/960188_20101109_640screen038.jpg


در اینجا لذت مسیریابی حذف شده و فقط تیراندازی مطرح است. البته در بازی ای مثل Call of Duty كه سرعت زیادی دارد، چنین چیزی احتیاج است، ولی در بازی هایی که روند آرام تری دارند، می توان از این موضوع به نحو دیگری استفاده كرد. در بازی Dead Space مسیریابی بسیار جالب طراحی شده ایت. شما مقصد را خودتان پیدا می كنید و اگر هم جایی گیر كردید، می توانید از بازی كمك بگیرید. به نظر من بهترین نوع مسیریابی همین طور است كه Dead Space آن را انجام داده، یعنی دادن حق انتخاب به بازیكن. البته Dead Space مسیرهایی خطی دارد و بدون Waypoint هم می توانید مسیر را پیدا كنید. بالانس درست بین دشمنان و قدرت های شما هم امری مهم است. اگر شخصیت اول بازی یك Superhero بسیار قوی باشد و دشمنان از قدرت كمی برخوردار باشند، بازی به روندی كسل كننده وارد می شود. اگر قابلیت Upgrade شخصیت در بازی وجود دارد، باید Level دشمنان هم با شما بالا برود. مثلا در بازی Fallout 3 و یا Borderlands دشمنان هم همانند شما دارای Level هستند كه با بالا رفتن قدرت شما، آن ها هم قدرت هایی كسب می كنند. چنین موضوعی باعث تازه بودن بازی در هر لحظه می شود. مشكلی كه Crackdown 2 از آن رنج می برد و در آخر شما كاملا شكست ناپذیر می شدید. سیستم پاداش و تنبیه در بازی می تواند بسیار جالب باشد. مثلا قابلیت Upgrade شدن و یا پاداش گرفتن در بازی هایی مثل BioShock و Dead Space شما را تشنه قدرت جدید و تجهیزات جدید تر می كند و همین موضوع نوعی كشش عظیم به بازی می بخشد.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2011/024/reviews/975302_20110124_640screen009.jpg


در مقابل، سیستم تنبیه هم می تواند نوعی چالش جدید خلق كند. مثلا در بازی Fahrenheit ما با نمونه درستی از سیستم پاداش و تنبیه روبرو بودیم و یا در بازی Splinter Cell: Double Agent چالش اصلی شما همین مسائل بود. به طور كلی اضافه كردن مقداری كم از سبك RPG به هر سبكی باعث نو شدن و هر چه جذاب تر شدن بازی می شود. این موضوع دلیل موفقیت بازی هایی مثل Dead Space ،BioShock ،Borderlands ،inFamous و... است. یكی از مهم ترین دلایل تنوع، محیط است. اگر شما همیشه در محیط های تكراری باشید، هر چقدر هم كه گیم پلی لذت بخشی داشته باشید، سرانجام بازی شما از این موضوع شكست می خورد. این نكته دلیل موفقیت بازی هایی مثل Castlevania و یا Hitman است. جدا از تنوع بصری، استفاده محیطی از همین لوكیشن های متفاوت كمك شایانی به هر چه جذاب تر شدن بازی می كند. سری Hitman مثالی بسیار درست از این موضوع است كه شما با انواع و اقسام محیط ها روبرو می شوید و این محیط ها فقط جنبه بصری ندارند و تاثیر مستقیمی در گیم پلی ایجاد می كنند. در نهایت بحث گیم پلی بسیار گسترده است و نمی توان به این سادگی آن را توضیح داد. سعی كردیم در این مقاله یك كلیت از آن را برای شما شرح دهیم تا بیشتر با بازیسازی در این زمینه آشنا شوید.

استفاده از تمامی مطالب سایت تنها با ذکر منبع آن به نام سایت علمی نخبگان جوان و ذکر آدرس سایت مجاز است

استفاده از نام و برند نخبگان جوان به هر نحو توسط سایر سایت ها ممنوع بوده و پیگرد قانونی دارد