Geek
13th March 2010, 10:12 AM
نقد بازی کنترا هاردکرپس (Contra: Hard Corps)
http://www.dbazinews.com/uploads/Contra_2191.jpg Contra: Hard Corps
سازنده: Konami
ناشر: Konami
سبک: Run and Gun
پلتفرم: Mega Drive - Genesis
تاریخ انتشار: 1994
سگا ، صد در صد با شنیدن این کلمه یاد سه چیز می افتید: آرم آبی رنگ سگا با آن فونت خاصش ، سونیک! و یک کنسول مشکی خوش قیافه . بر خلاف سینما که که نفس فیلم دیدن مهم است و نحوه تماشای آن (مثل پرده سینما یا دی وی دی) چندان مورد توجه نیست ، در عالم بازی علاوه بر بازی کردن وسیله ای که با آن بازی را اجرا می کنید اهمیت خیلی زیادی دارد. به همین دلیل در صنعت بازی کنسول های قوی و خوش ساخت به اندازه بازی های بزرگ ، مشهور و در تاریخ ثبت شده اند. یکی از این کنسول ها مگادرایو است که خیلی از گیمر های دنیا نوجوانی شان را با آن سر کرده اند. البته این کنسول اول جنسیس نام داشت که بعد سگا نسخه جمع و جور ترش را به نام مگا درایو عرضه کرد. برای ما که به بازی های ان ای اس با آن کیفیت پایین عادت کرده بودیم ، آشنایی با مگا درایو یک شوک بزرگ بود. دو عامل باعث ماندگاری مگا درایو شدند: پتانسیل بالا (که اوجش را می توانید در کامبت و سونیک ببینید) و بازی های بزرگ و به یاد ماندنی ای که بر روی این کنسول عرضه شد. یکی از این بازی های بزرگ که امروز می خواهم بررسی کنم کنترا هارد کرپس بود.
سری کنترا هیچ وقت شاهکار نبوده اند. می شود آن ها را در دسته بازی های خوبی گذاشت که برای مدتی گیمر را سرگرم می کنند. اما کنترایی که در سال 94 برای مگا درایو عرضه شد نه تنها یک شاهکار بود ، بلکه بدل به یکی همان اتفاق هایی شد که در نقد موست وانتد توضیح دادم. این بازی هم از شماره های قبلی خودش و هم از معیار های بازی سازی آن زمان چند قدم جلوتر بود. خوب ، بعد از این مقدمه طولانی برویم سراغ خود بازی. کنترا ریتم و ضرباهنگ خیلی سریعی دارد. شما همیشه باید در حال حرکت و تیر اندازی باشید و این ویژگی در تمام مراحل بازی وجود دارد. اما اوج این سرعت بدون شک مرحله اول و در واقع فصل افتتاحیه بازی است. زمان که گرفتم متوجه شدم که کل این بخش تا جایی که به اولین غولاخر بازی (همان غول بی شاخ و دم یک چشم!) می رسم فقط 50 ثانیه طول می کشد! البته طراحان بازی در جاهای خاصی (معمولا قبل از غولاخر های اصلی) تنفس های کوتاهی هم به شما می دهند. درست مثل دیگر بازی های بزرگ ، گیم پلی کنترا قلق های خاص خودش را دارد. اگر دوست دارید هم خودتان و هم بغل دستی تان از تماشای بازی لذت ببرید باید این قواعد را یاد بگیرید. مثلا در همان مرحله اول اگر یک بازیکن آماتور باشید ، هنوز بازی شروع نشده گیم اور می شوید!
موسیقی یکی از بخش های جدانشدنی کنترا است که تاثیر زیادی در جذابیت بازی دارد. امروزه طراحان بازی با امکانات بی شماری که دارند به راحتی می توانند ایده های خود را به اجرا درآورند. اما بازی ساز های قدیم با انبوهی از محدودیت ها مواجه بوده اند. می گویند محدودیت خلاقیت می آورد. کنترا مثال زنده این ضرب المثل است. طراحان بازی ار موسیقی بازی استفاده 110 درصدی کرده اند! در واقع کل فضا سازی صحنه بر دوش موزیک متن است. موسیقی است که به شما می فهماند باید بترسید ، ادامه دهید ، موقع نبرد با غولاخر است یا بازی را به پایان رسانده اید. اگر دقت کنید چه هنگام شروع مراحل و چه موقع مبارزه با غولاخر ها ، این موسیقی است که قبل از هر اتفاقی پخش می شود و حس و حال صحنه را به شما منقل می کند. گاهی اتفاق می افتد که در طول یک مرحله آهنگ زمینه چندین بار عوض می شود. اما آهنگ های بازی خودشان داستانی دارند! هر آهنگ برای خودش نام و در حقیقت هویتی دارد. اکثر این آهنگ ها انرژیک و دارای ضرباهنگ سریعی هستند. در کنترا از هر آهنگی بیش تر از دو ، سه بار استفاده نشده است. بنابراین آهنگ ها خود به جزیی از مراحل تبدیل شده اند. یعنی با گوش دادن به چند ثانیه از هر کدام به راحتی می توانید تشخیص دهید مربوط به کدام بخش بازی است.
یکی دیگر از بخش های جذاب بازی کنترا ، غولاخر ها هستند. در آن زمان غولاخر یک مساله حیاتی برای هر بازی بود و برگ برنده طراحان خلاق و موفق همین غولاخر ها بودند. اما موضوع غولاخر در کنترا چیز دیگریست! هر مرحله بیش از دو غولاخر دارد و تعداد کل غولاخر های این بازی از 20 تا هم تجاوز می کند! نکته جالب این است که هیچ کدام هیچ شباهتی به هم ندارند و از جهت طراحی و قابلیت ها کاملا متفاوت از یکدیگرند. درست است که هر کدام چند کار مخصوص انجام می دهند ، ولی یادتان نرود که داریم در مورد یک بازی 16 بیتی محصول سال 94 صحبت می کنیم.
سومین ویژگی منحصر به فرد کنترا ، پایان های مختلفش است. این بازی را به نوعی می شود در سبک نقش آفرینی قرار داد. شما تا پایان بازی چند بار بر سر دو راهی قرار می گیرید. انتخاب هر کدام از این راه ها پایان متفاوتی را رقم می زند. آن زمان ما نشخه ژاپنی اش را بازی می کردیم و فقط این را می دانستیم که باید بالایی را انتخاب کنیم یا پایینی! اما با آمدن ورژن انگلیسی متوجه شدم که این انتخاب ها عجب نقش مهمی در سرنوشت کل داستان دارند! همین پایان های متفاوت به گیمر انگیزه زیادی برای انجام دوباره بازی می دهند. در مجموع اگر بخواهید تمام پایان های بازی را ببینید حدودا چهار پنج ساعتی باید وقت هزینه کنید!
من کنترا را خیلی دوست دارم. از آن بازی هایی است که هیچ وقت تکراری نمی شوند. البته مگا درایو از این جور بازی ها زیاد داشت: سونیک ، کامبت ، کامیکس ، استریت آو ریج و...
http://www.dbazinews.com/uploads/Contra_2191.jpg Contra: Hard Corps
سازنده: Konami
ناشر: Konami
سبک: Run and Gun
پلتفرم: Mega Drive - Genesis
تاریخ انتشار: 1994
سگا ، صد در صد با شنیدن این کلمه یاد سه چیز می افتید: آرم آبی رنگ سگا با آن فونت خاصش ، سونیک! و یک کنسول مشکی خوش قیافه . بر خلاف سینما که که نفس فیلم دیدن مهم است و نحوه تماشای آن (مثل پرده سینما یا دی وی دی) چندان مورد توجه نیست ، در عالم بازی علاوه بر بازی کردن وسیله ای که با آن بازی را اجرا می کنید اهمیت خیلی زیادی دارد. به همین دلیل در صنعت بازی کنسول های قوی و خوش ساخت به اندازه بازی های بزرگ ، مشهور و در تاریخ ثبت شده اند. یکی از این کنسول ها مگادرایو است که خیلی از گیمر های دنیا نوجوانی شان را با آن سر کرده اند. البته این کنسول اول جنسیس نام داشت که بعد سگا نسخه جمع و جور ترش را به نام مگا درایو عرضه کرد. برای ما که به بازی های ان ای اس با آن کیفیت پایین عادت کرده بودیم ، آشنایی با مگا درایو یک شوک بزرگ بود. دو عامل باعث ماندگاری مگا درایو شدند: پتانسیل بالا (که اوجش را می توانید در کامبت و سونیک ببینید) و بازی های بزرگ و به یاد ماندنی ای که بر روی این کنسول عرضه شد. یکی از این بازی های بزرگ که امروز می خواهم بررسی کنم کنترا هارد کرپس بود.
سری کنترا هیچ وقت شاهکار نبوده اند. می شود آن ها را در دسته بازی های خوبی گذاشت که برای مدتی گیمر را سرگرم می کنند. اما کنترایی که در سال 94 برای مگا درایو عرضه شد نه تنها یک شاهکار بود ، بلکه بدل به یکی همان اتفاق هایی شد که در نقد موست وانتد توضیح دادم. این بازی هم از شماره های قبلی خودش و هم از معیار های بازی سازی آن زمان چند قدم جلوتر بود. خوب ، بعد از این مقدمه طولانی برویم سراغ خود بازی. کنترا ریتم و ضرباهنگ خیلی سریعی دارد. شما همیشه باید در حال حرکت و تیر اندازی باشید و این ویژگی در تمام مراحل بازی وجود دارد. اما اوج این سرعت بدون شک مرحله اول و در واقع فصل افتتاحیه بازی است. زمان که گرفتم متوجه شدم که کل این بخش تا جایی که به اولین غولاخر بازی (همان غول بی شاخ و دم یک چشم!) می رسم فقط 50 ثانیه طول می کشد! البته طراحان بازی در جاهای خاصی (معمولا قبل از غولاخر های اصلی) تنفس های کوتاهی هم به شما می دهند. درست مثل دیگر بازی های بزرگ ، گیم پلی کنترا قلق های خاص خودش را دارد. اگر دوست دارید هم خودتان و هم بغل دستی تان از تماشای بازی لذت ببرید باید این قواعد را یاد بگیرید. مثلا در همان مرحله اول اگر یک بازیکن آماتور باشید ، هنوز بازی شروع نشده گیم اور می شوید!
موسیقی یکی از بخش های جدانشدنی کنترا است که تاثیر زیادی در جذابیت بازی دارد. امروزه طراحان بازی با امکانات بی شماری که دارند به راحتی می توانند ایده های خود را به اجرا درآورند. اما بازی ساز های قدیم با انبوهی از محدودیت ها مواجه بوده اند. می گویند محدودیت خلاقیت می آورد. کنترا مثال زنده این ضرب المثل است. طراحان بازی ار موسیقی بازی استفاده 110 درصدی کرده اند! در واقع کل فضا سازی صحنه بر دوش موزیک متن است. موسیقی است که به شما می فهماند باید بترسید ، ادامه دهید ، موقع نبرد با غولاخر است یا بازی را به پایان رسانده اید. اگر دقت کنید چه هنگام شروع مراحل و چه موقع مبارزه با غولاخر ها ، این موسیقی است که قبل از هر اتفاقی پخش می شود و حس و حال صحنه را به شما منقل می کند. گاهی اتفاق می افتد که در طول یک مرحله آهنگ زمینه چندین بار عوض می شود. اما آهنگ های بازی خودشان داستانی دارند! هر آهنگ برای خودش نام و در حقیقت هویتی دارد. اکثر این آهنگ ها انرژیک و دارای ضرباهنگ سریعی هستند. در کنترا از هر آهنگی بیش تر از دو ، سه بار استفاده نشده است. بنابراین آهنگ ها خود به جزیی از مراحل تبدیل شده اند. یعنی با گوش دادن به چند ثانیه از هر کدام به راحتی می توانید تشخیص دهید مربوط به کدام بخش بازی است.
یکی دیگر از بخش های جذاب بازی کنترا ، غولاخر ها هستند. در آن زمان غولاخر یک مساله حیاتی برای هر بازی بود و برگ برنده طراحان خلاق و موفق همین غولاخر ها بودند. اما موضوع غولاخر در کنترا چیز دیگریست! هر مرحله بیش از دو غولاخر دارد و تعداد کل غولاخر های این بازی از 20 تا هم تجاوز می کند! نکته جالب این است که هیچ کدام هیچ شباهتی به هم ندارند و از جهت طراحی و قابلیت ها کاملا متفاوت از یکدیگرند. درست است که هر کدام چند کار مخصوص انجام می دهند ، ولی یادتان نرود که داریم در مورد یک بازی 16 بیتی محصول سال 94 صحبت می کنیم.
سومین ویژگی منحصر به فرد کنترا ، پایان های مختلفش است. این بازی را به نوعی می شود در سبک نقش آفرینی قرار داد. شما تا پایان بازی چند بار بر سر دو راهی قرار می گیرید. انتخاب هر کدام از این راه ها پایان متفاوتی را رقم می زند. آن زمان ما نشخه ژاپنی اش را بازی می کردیم و فقط این را می دانستیم که باید بالایی را انتخاب کنیم یا پایینی! اما با آمدن ورژن انگلیسی متوجه شدم که این انتخاب ها عجب نقش مهمی در سرنوشت کل داستان دارند! همین پایان های متفاوت به گیمر انگیزه زیادی برای انجام دوباره بازی می دهند. در مجموع اگر بخواهید تمام پایان های بازی را ببینید حدودا چهار پنج ساعتی باید وقت هزینه کنید!
من کنترا را خیلی دوست دارم. از آن بازی هایی است که هیچ وقت تکراری نمی شوند. البته مگا درایو از این جور بازی ها زیاد داشت: سونیک ، کامبت ، کامیکس ، استریت آو ریج و...