آبجی
13th October 2009, 02:25 PM
پیشرفت های فنی سریع و افزایش استفاده از پردازشگر های قوی در انواع رایانه ها امکان استفاده گسترده از نسل جدید بازی های رایانه ای را برای کاربران ایجاد کرده و در برخی موارد، بازی های سه بعدی را در اختیار کاربران می گذارد. پیشرفته شدن سیستم های سخت افزاری و نرم افزاری در رایانه ها موجب شده شرکت های بزرگ امروزه به دنبال مبحث جدیدی به نام «هوش مصنوعی در بازی های رایانه ای» باشند و نسل جدید بازی های خود را بر اساس این سیاست طراحی کنند.
تولید بازی های رایانه ای مبتنی بر هوش مصنوعی از حدود دو دهه قبل آغاز شد. در ابتدا، این بازی ها باید به گونه ای طراحی می شدند که روی کنسول های ساده با پردازنده های نهایتاً دو مگاهرتزی قابل اجرا باشند اما با آمدن رایانه های شخصی اولیه امکان استفاده از برنامه ها و امکانات بهتر میسر شد. پس از آنکه رایانه های شخصی مجهز به پردازشگر های 386 و 486 به عنوان رایانه های استاندارد خانگی مورد استفاده قرار گرفتند برای نویسندگان برنامه ها امکانات گسترده تری فراهم شد و در اصل، این نقطه آغاز راه طویلی بود که امروزه به تولید بازی های رایانه ای پیشرفته مبتنی بر هوش مصنوعی انجامیده است.
در گذشته طراحی هوش مصنوعی در یک بازی اهمیت چندانی نداشت و طراحان بازی ها ترجیح می دادند مرحله وارد کردن هوش مصنوعی ناقص بازی را در مراحل پایانی تهیه بازی انجام دهند ولی امروزه طراحی مدل های هوش مصنوعی و ارتباطی که این قسمت با دیگر اجزای بازی خواهد داشت یکی از مهم ترین مراحل طراحی بازی به شمار می رود به طوری که از ابتدای تولید بازی به آن فکر می شود. امروزه اهمیت این قسمت به قدری زیاد است که حداقل یکی از اعضای برنامه نویسی از ابتدای تولید یک بازی به صورت تمام وقت استخدام می شود تا بر مراحل توسعه و ساخت هوش مصنوعی بازی و ارتباط آن با دیگر بازی های اینترنتی و شبکه ای، هوش مصنوعی در بازی های رایانه ای وظایف جدیدی پیدا کند.یکی از این وظایف این است که یک حریف رایانه ای با سبک و استراتژی بازی منحصر به خود، باید از یک بازی کننده انسانی که در آن سوی ارتباط اینترنتی در حال بازی کردن است، قابل تمایز نباشد. هوش مصنوعی تکنیکی برای خلق ماشین هایی است که قادر به فکر کردن بدون نیاز به انسان ها هستند. یک ماشین تنها در صورتی به عنوان یک هوش مصنوعی یا AI شناخته می شود که از یک سری قابلیت های خاص برخوردار باشد. یکی از این قابلیت ها داشتن شناخت از وجود خود است.
این مساله به این معنا است که ماشین از وجود خود آگاه باشد. هر انسان به طور طبیعی از حضور و وجود خود آگاه است اما هنوز مدرکی دال بر حیوانات از خودشان در دست نیست. تاکنون ماشینی که توانایی درک از خود را داشته باشد، خلق نشده است؛ اگرچه گروهی از دانشمندان در حال انجام آزمایشاتی روی نسل جدیدی از روبوت ها هستند که می توانند به طور مستقل فکر کنند. این دانشمندان ادعا می کنند یکی از روبوت های آنها به نام Gaak تلاش کرده از محل زندگی خود فرار کند. این روبوت که در آزمایش «زنده ماندن قوی تر ها» شرکت داشته است، سعی کرده از یکی از مبارزات روزانه خود بگریزد. دانشمندان می گویند Gaak ابتدا در کنار یک دیواره شروع به حرکت کرده و پس از یافتن یک حفره به بیرون خزیده است اما هنگام فرار در یکی از اتوبان های نزدیک محل آزمایش توسط یک اتومبیل از بین رفته است. اگرچه این حادثه می تواند نشانگر هوشمند بودن این روبوت باشد اما دلیل قاطعی برای اثبات این موضوع نیست.
به طور کلی هدف هوش مصنوعی نزدیک کردن رفتار و پاسخ یک سیستم رایانه ای به الگوهایی است که انسان براساس آنها رفتار می کند و پاسخ می دهد. در برخی موارد سیستم هایی طراحی می شوند که قدرت تجزیه و تحلیل آنها از انسان بیشتر است که البته این سیستم ها نیز از الگوهای انسانی استفاده می کنند. هوش مصنوعی با سیستم فازی یا سیستمی که انسان طبق آن تصمیم می گیرد خلا ف سیستم صفر و یک دیجیتال عمل می کند. AIها در بازی های رایانه ای معمولاً در نقش دشمن یا متحدان کاربر ظاهر می شوند.
در برخی موارد طراحان بازی ترجیح می دهند بیشتر روی بالا بردن گرافیک بازی سرمایه گذاری کنند تا AI و این موضوع باعث می شود بازیکنان خبره به راحتی AI را شکست دهند یا در برخی موارد از آنجایی که AI به کدهای اصلی بازی دسترسی دارد، با تقلب بازی را ببرند. این روزها بازی های رایانه ای پرزد و خورد که اصطلاحاً اکشن خوانده می شوند، بازی های ماجرایی - اکشن و بازی های تیراندازی، بیش از دیگر ژانرهای بازی از هوش مصنوعی استفاده می برند. علاوه بر این بازی های مسابقه ای و استراتژیک نیز می توانند از هوش مصنوعی برای قوی تر کردن رقیبان استفاده کنند.
یکی از بهترین نمونه های این نوع بازی ها که هم اکنون محبوبیت فراوانی بین کاربران دارد Need For Speed Under Ground2 است. در این بازی، هنگامی که کاربر در شهر مشغول رانندگی است، می تواند با اتومبیل های مسابقه ای دیگر که مانند او در شهر حرکت می کنند، مسابقه دهد. برای این کار باید به آن اتومبیل ها نزدیک شود و هنگامی که منوی پرسش برای پذیرش مسابقه نمایان می شود، کلید Enter را فشار دهد. زمانی که کاربر در جلوی همه اتومبیل های مسابقه به مسیر خود ادامه می دهد، باید فاصله او از آن اتومبیل بعدی بیش از مقدار مشخص باشد تا برنده شود و زمانی که پشت سر او است نباید فاصله کاربر از این مقدار بیشتر باشد. اگر کاربر همزمان با مسابقه به نقشه کوچک گوشه مانیتور نگاه کند، متوجه می شود زمانی که راننده رقیب عقب تر است، کوتاه ترین مسیر را برای رسیدن به کاربر از میان خیابان های مختلف که به هم راه دارند، انتخاب می کند و زمانی که از کاربر جلوتر است هنگام رسیدن به تقاطع ها ناگهان تغییر مسیر می دهد تا کاربر را سردرگم کند. همه این موارد وابسته به هوش مصنوعی است که براساس آن، رقیب در یک بازی تصمیم می گیرد که بازی کننده را غافلگیر کند و از او پیشی بگیرد.در بازی Need For Most Wanted، به نظر می آید پلیس ها در تعقیب و گریز شما و یافتن مسیر، ضعیف تر عمل می کنند. البته شاید شرکت EA که بزرگ ترین تولیدکننده بازی های رایانه ای جهان محسوب می شود اینگونه خواسته است.
روند نزدیکی هوش مصنوعی و بازی باعث شده بازیکنان خود را جزئی از بازی بدانند. از این رو دیوار بین برنامه بازی و بازیکن هر روز کوتاه تر می شود. تولیدکنندگان برنامه های بازی در تلاشند این دیوار را کاملاً از بین ببرند تا از این طریق بازیکن خود را در قالب یکی از شخصیت های بازی ببیند. در بعضی از بازی ها که با کمک هوش مصنوعی و واقعیت مجازی ساخته شده است، بازیکن می تواند از حس های بویایی و چشایی خود در بازی استفاده کند. در آینده ای نه چندان دور نیز می توان شاهد بازی هایی بود که تقریباً هیچ فضای برنامه ای بین انسان و رایانه نیست و بازیکن یکی از شخصیت های خود بازی است و در بازی، دقیقاً مانند زندگی واقعی رفتار می کند.
وجه مشترک بازی های مبتنی بر هوش مصنوعی این است که خلاف بازی های کلاسیک که بازیکن تابع برنامه بازی است، کل ماجرای بازی براساس عملکرد بازیکن تغییر می کند به این معنی که اگر بازیکن رابطه متقابلی با عملکرد های برنامه ایجاد نکند، هیچ گونه تغییری در کیفیت بازی انجام نمی شود و پس از مدتی بازی کسل کننده به نظر می آید. برای مثال در بازی The Sims2 اگر شخصیت های بازی درست نشوند، روابط بین آنها تعریف نشود، محل زندگی آنها مشخص نشود و... بازی کاملاً پوچ و بی معنی خواهد بود.
تولید بازی های رایانه ای مبتنی بر هوش مصنوعی از حدود دو دهه قبل آغاز شد. در ابتدا، این بازی ها باید به گونه ای طراحی می شدند که روی کنسول های ساده با پردازنده های نهایتاً دو مگاهرتزی قابل اجرا باشند اما با آمدن رایانه های شخصی اولیه امکان استفاده از برنامه ها و امکانات بهتر میسر شد. پس از آنکه رایانه های شخصی مجهز به پردازشگر های 386 و 486 به عنوان رایانه های استاندارد خانگی مورد استفاده قرار گرفتند برای نویسندگان برنامه ها امکانات گسترده تری فراهم شد و در اصل، این نقطه آغاز راه طویلی بود که امروزه به تولید بازی های رایانه ای پیشرفته مبتنی بر هوش مصنوعی انجامیده است.
در گذشته طراحی هوش مصنوعی در یک بازی اهمیت چندانی نداشت و طراحان بازی ها ترجیح می دادند مرحله وارد کردن هوش مصنوعی ناقص بازی را در مراحل پایانی تهیه بازی انجام دهند ولی امروزه طراحی مدل های هوش مصنوعی و ارتباطی که این قسمت با دیگر اجزای بازی خواهد داشت یکی از مهم ترین مراحل طراحی بازی به شمار می رود به طوری که از ابتدای تولید بازی به آن فکر می شود. امروزه اهمیت این قسمت به قدری زیاد است که حداقل یکی از اعضای برنامه نویسی از ابتدای تولید یک بازی به صورت تمام وقت استخدام می شود تا بر مراحل توسعه و ساخت هوش مصنوعی بازی و ارتباط آن با دیگر بازی های اینترنتی و شبکه ای، هوش مصنوعی در بازی های رایانه ای وظایف جدیدی پیدا کند.یکی از این وظایف این است که یک حریف رایانه ای با سبک و استراتژی بازی منحصر به خود، باید از یک بازی کننده انسانی که در آن سوی ارتباط اینترنتی در حال بازی کردن است، قابل تمایز نباشد. هوش مصنوعی تکنیکی برای خلق ماشین هایی است که قادر به فکر کردن بدون نیاز به انسان ها هستند. یک ماشین تنها در صورتی به عنوان یک هوش مصنوعی یا AI شناخته می شود که از یک سری قابلیت های خاص برخوردار باشد. یکی از این قابلیت ها داشتن شناخت از وجود خود است.
این مساله به این معنا است که ماشین از وجود خود آگاه باشد. هر انسان به طور طبیعی از حضور و وجود خود آگاه است اما هنوز مدرکی دال بر حیوانات از خودشان در دست نیست. تاکنون ماشینی که توانایی درک از خود را داشته باشد، خلق نشده است؛ اگرچه گروهی از دانشمندان در حال انجام آزمایشاتی روی نسل جدیدی از روبوت ها هستند که می توانند به طور مستقل فکر کنند. این دانشمندان ادعا می کنند یکی از روبوت های آنها به نام Gaak تلاش کرده از محل زندگی خود فرار کند. این روبوت که در آزمایش «زنده ماندن قوی تر ها» شرکت داشته است، سعی کرده از یکی از مبارزات روزانه خود بگریزد. دانشمندان می گویند Gaak ابتدا در کنار یک دیواره شروع به حرکت کرده و پس از یافتن یک حفره به بیرون خزیده است اما هنگام فرار در یکی از اتوبان های نزدیک محل آزمایش توسط یک اتومبیل از بین رفته است. اگرچه این حادثه می تواند نشانگر هوشمند بودن این روبوت باشد اما دلیل قاطعی برای اثبات این موضوع نیست.
به طور کلی هدف هوش مصنوعی نزدیک کردن رفتار و پاسخ یک سیستم رایانه ای به الگوهایی است که انسان براساس آنها رفتار می کند و پاسخ می دهد. در برخی موارد سیستم هایی طراحی می شوند که قدرت تجزیه و تحلیل آنها از انسان بیشتر است که البته این سیستم ها نیز از الگوهای انسانی استفاده می کنند. هوش مصنوعی با سیستم فازی یا سیستمی که انسان طبق آن تصمیم می گیرد خلا ف سیستم صفر و یک دیجیتال عمل می کند. AIها در بازی های رایانه ای معمولاً در نقش دشمن یا متحدان کاربر ظاهر می شوند.
در برخی موارد طراحان بازی ترجیح می دهند بیشتر روی بالا بردن گرافیک بازی سرمایه گذاری کنند تا AI و این موضوع باعث می شود بازیکنان خبره به راحتی AI را شکست دهند یا در برخی موارد از آنجایی که AI به کدهای اصلی بازی دسترسی دارد، با تقلب بازی را ببرند. این روزها بازی های رایانه ای پرزد و خورد که اصطلاحاً اکشن خوانده می شوند، بازی های ماجرایی - اکشن و بازی های تیراندازی، بیش از دیگر ژانرهای بازی از هوش مصنوعی استفاده می برند. علاوه بر این بازی های مسابقه ای و استراتژیک نیز می توانند از هوش مصنوعی برای قوی تر کردن رقیبان استفاده کنند.
یکی از بهترین نمونه های این نوع بازی ها که هم اکنون محبوبیت فراوانی بین کاربران دارد Need For Speed Under Ground2 است. در این بازی، هنگامی که کاربر در شهر مشغول رانندگی است، می تواند با اتومبیل های مسابقه ای دیگر که مانند او در شهر حرکت می کنند، مسابقه دهد. برای این کار باید به آن اتومبیل ها نزدیک شود و هنگامی که منوی پرسش برای پذیرش مسابقه نمایان می شود، کلید Enter را فشار دهد. زمانی که کاربر در جلوی همه اتومبیل های مسابقه به مسیر خود ادامه می دهد، باید فاصله او از آن اتومبیل بعدی بیش از مقدار مشخص باشد تا برنده شود و زمانی که پشت سر او است نباید فاصله کاربر از این مقدار بیشتر باشد. اگر کاربر همزمان با مسابقه به نقشه کوچک گوشه مانیتور نگاه کند، متوجه می شود زمانی که راننده رقیب عقب تر است، کوتاه ترین مسیر را برای رسیدن به کاربر از میان خیابان های مختلف که به هم راه دارند، انتخاب می کند و زمانی که از کاربر جلوتر است هنگام رسیدن به تقاطع ها ناگهان تغییر مسیر می دهد تا کاربر را سردرگم کند. همه این موارد وابسته به هوش مصنوعی است که براساس آن، رقیب در یک بازی تصمیم می گیرد که بازی کننده را غافلگیر کند و از او پیشی بگیرد.در بازی Need For Most Wanted، به نظر می آید پلیس ها در تعقیب و گریز شما و یافتن مسیر، ضعیف تر عمل می کنند. البته شاید شرکت EA که بزرگ ترین تولیدکننده بازی های رایانه ای جهان محسوب می شود اینگونه خواسته است.
روند نزدیکی هوش مصنوعی و بازی باعث شده بازیکنان خود را جزئی از بازی بدانند. از این رو دیوار بین برنامه بازی و بازیکن هر روز کوتاه تر می شود. تولیدکنندگان برنامه های بازی در تلاشند این دیوار را کاملاً از بین ببرند تا از این طریق بازیکن خود را در قالب یکی از شخصیت های بازی ببیند. در بعضی از بازی ها که با کمک هوش مصنوعی و واقعیت مجازی ساخته شده است، بازیکن می تواند از حس های بویایی و چشایی خود در بازی استفاده کند. در آینده ای نه چندان دور نیز می توان شاهد بازی هایی بود که تقریباً هیچ فضای برنامه ای بین انسان و رایانه نیست و بازیکن یکی از شخصیت های خود بازی است و در بازی، دقیقاً مانند زندگی واقعی رفتار می کند.
وجه مشترک بازی های مبتنی بر هوش مصنوعی این است که خلاف بازی های کلاسیک که بازیکن تابع برنامه بازی است، کل ماجرای بازی براساس عملکرد بازیکن تغییر می کند به این معنی که اگر بازیکن رابطه متقابلی با عملکرد های برنامه ایجاد نکند، هیچ گونه تغییری در کیفیت بازی انجام نمی شود و پس از مدتی بازی کسل کننده به نظر می آید. برای مثال در بازی The Sims2 اگر شخصیت های بازی درست نشوند، روابط بین آنها تعریف نشود، محل زندگی آنها مشخص نشود و... بازی کاملاً پوچ و بی معنی خواهد بود.