diamonds55
8th September 2008, 05:24 PM
واژه نامه گرافیک کامپیوتر
دراین بخش سعی داریم بطور مختصر با واژه های بکار رفته در گرافیک کامپیوتری آشنا شویم . از آنجایی که این دانش همواره در حال تحول میباشد ، این بخش نیز بطور دائم تحت ویرایش قرار خواهد گرفت و اطلاعات جدید به آن اضافه خواهد شد . در اینجا سعی داریم ادبیات موضوعی گرافیک را توسعه دهیم.
موضوعات:
رندر (Render) :
به فرآیند ساخت تصاویر دو بعدی از روی اجسام سه بعدی اطلاق میشود که شامل عملیات تبدیل هندسی ، نور پردازی و برش میباشد .
موتور گرافیکی (Engine) :
برنامه ای که عملیات های مهم گرافیکی را مدیریت کرده و یک سطح انتزاعی بالاتر را به کاربر میدهد . موتور گرافیکی مهم ترین برنامه در ساخت بازی ها میباشد .
دوربین (Camera) :
دوربین مفهومی انتزاعی است که قابلیت دید صحنه توسط کاربر را مدیریت میکند . هر دوربین دارای یک موقعیت در فضای سه بعدی بوده و از آنجا به موقعیت دیگری می نگرد.
بافت (Texture) :
اطلاعات تصویری غالبا دو بعدی که برای دادن ظاهر واقعی به روی اجسام سه بعدی نگاشته میشود . بافتها میتوانند بافتهای BMP , JPG و سایرفرمت ها یا حتی بصورت حجمی باشند .
پیکسل (Pixel) :
مخفف واژه های Picture Element به معنای عنصر تصویری میباشد ، کوچکترین واحد سازنده تصویر که غالبا بشکل مربع میباشد و حاوی اطلاعات رنگی است .
بافر (Buffer) :
قسمتی از حافظه سیستم و حافظه ویدیویی است که از نظر فیزکی غالبا بشکل یک چهارگوش میباشد و برای ذخیره اطلاعات رنگ ، عمق یا استنسیل به کار میرود.
نقطه لولایی (Pivot Point) :
موقعیتی از یک جسم سه بعدی یا دو بعدی که تبدیل هندسی ( از جمله چرخش ، انتقال و تغییر اندازه ) نسبت به آن صورت میگیرند .
میپ مپ (Mip-Map) :
یک تکنیک بافت زنی پیشرفته که در آن وضوح فایل تصویری مورد استفاده بعنوان بافت بر حسب فاصله بیننده تا جسم مورد نظر انتخاب میگردد و هدف آن افزایش سرعت می باشد .
سایه زن گره (Vertex Shader) :
برنامه ای کوچک که جایگزین خط رندر ثابت شده و میتوان توسط آن به شکل انعطاف پذیری عملیات های انجام گرفته روی تک تک گره ها را کنترل کرد .
بردار نرمال (Normal Vector) :
برداری غالبا سه بعدی که جهت گیری هر گره و در نتیجه هر سطح نسبت به فضای سه بعدی را مشخص میکند و در محاسبات نور پردازی نیز اهمیت ویژه ای دارد .
شبح نقطه ای (Point Sprite) :
یک شیئ اولیه ویژه و جدید که برای نمایش سیستم های ذره ای و جدید مناسب میباشد و همواره به سمت دوربین قرار دارد و از یک گره تشکیل شده است .
شیئ اولیه (Primitive) :
ساده ترین شیئ سه بعدی که کلیه اجسام سه بعدی پیچیده از کنار هم قرار گرفتن آنها ایجاد میشوند . اشیاء اولیه عبارتند از نقطه خط و مثلث .
لایه انتزاع سخت افزار (Hal) :
حالتی که در آن Direct3D عملیات های تبدیل، نور پردازی و برش را توسط پردازنده گرافیکی انجام میدهد .
رسام (Rasterizer) :
بخشی از کارت گرافیکی که عملیات نمایش تصاویر شده بر روی مانیتور را انجام میدهد و مسئولیت اسکن خطی تصاویر را بر عهده دارد.
سطح جزئیات (Lod) :
تکنیکی پیشرفته که به واسطه آن میتوان سطح جزئیات اجسام سه بعدی (مش) را بر حسب فاصله دوربین از آنها تنظیم و در نتیجه سرعت عملیات رندر را افزایش داد.
مش (Mesh) :
نام دیگری برای اجسام سه بعدی ، مش ها از اجسام اولیه ای مثل خط و مثلث تشکیل شده اند و میتوانند دارای بافت بوده تحت نور پردازی هم قرار میگیرد.
حالت رندر (Render State) :
گزینه هایی که برای تنظیم قابلیت های مختلف ابزار رندر Direct3D بکار میرود از جنس DWORD میباشند حالات رندر بطور کلی خصوصیات بافت زنی ، نور پردازی و نمایش Direct3D را کنترل میکند.
گره (Vertex) :
موقعیتی در فضای سه بعدی که میتوانند دارای مختصات بافت ، بردار نرمال و رنگ باشد . گره ها کوچکترین عنصر سازنده اشیاء سه بعدی هستند . نقطه ، خط و مثلث به ترتیب از یک ، دو و سه گره تشکیل شده اند.
سیستم ذره ای (Particle System) :
جلوه ویژه ای که برای شبیه سازی پدیده های طبیعی همچون آتش ، برف ، باران یا انفجار بکار میرود و در آن مجموعه ای از ذرات ریز (معمولا شبه های نقطه ای ) دارای بافت ، تحت محاسباتی برای نشان دادن اثر باد ، نیرو و برخورد قرار میگیرند.
بافر فریم (Frame Buffer) :
بافر ویژه ای که تصاویر رندر شده پیش از ارسال به رسام در آن قرار میگیرند ومعمولا اطلاعات آن به صورت ورودی عملیات های آلفا ، استنسیل و برش بکار میرود.
بازنویسی (Overdraw) :
اصطلاحی است برای سنجش میزان پیچیدگی عمق در صحنه به کار میرود هر چه در یک صحنه میزان هم پوشانی اشیاء ( نقاطی با موقعیت یکسان و عمق متفاوت ) بیشتر باشد ، باز نویسی آن صحنه هم بیشتر است.
فریم بر ثانیه (Fps) :
رایج ترین واحد سنجش سرعت رندر صحنه های سه بعدی میباشد که بر حسب تعداد رندر تصاویر صحنه در هر ثانیه بیان میشود . این واحد غیر خطی بوده و معیار چندان مناسبی برای سنجش سرعت نیست.
چرخش صفحه (Page Flipping) :
فرآیند تعویض آدرس بافر های پشتی با آدرس بافر جلویی برای ایجاد حالت حرکت همواره در صحنه های سه بعدی پدیده زنجیره تعویض این فرآیند را مدیریت میکند.
آلفا (Alpha) :
یکی از مولفه های رنگی که همواره مقداری بین 0 تا 255 دارد و مشخص کننده شفافیت میباشد . 0 کاملا مات و 255 کاملا شفاف است ؛ از ویژگی شفافیت برای تست و ترکیب آلفا استفاده میشود.
ماده (Material) :
مفهومی انتزاعی که تعریف کننده رفتار سطح جسم سه بعدی در مقابل نور میباشد . ماده دارای خصوصیات بازتابی ، انعکاسی ، ساطعی و محیطی میباشد که به نورهای معادل خود پاسخ نشان میدهد .
نگاشت نوری (Light Map) :
تصویری که به عنوان یک بافت آماده بر روی اشیاء سه بعدی نگاشته میشود و برای شبیه سازی اثر نور روی صحنه بکار میرود . این تصاویر در برنامه های گرافیکی با تابش نور روی اشیاء بکار رندر میشوند .
زبان سایه زن سطح بالا (HLSL) :
زبانی جدید برای برنامه نویسی سایه زن ها که ساختاری مشابه زبان C دارد HLSL در DirectX عرضه شد و بخشی از کتابخانه کمکی D3DX میباشد .
پردازنده گرافیکی (GPU) :
واحد پردازشی کارت گرافیکی که وظیفه انجام محاسبات مربوط به تبدیل ، نور پردازشی و برش را دارا میباشد ، GPU بار محاسباتی CPU را کم میکنند. آنها پردازنده هایRISC ویژه ای هستند که دارای دستورات بهینه سازی شده ای برای محاسبات گرافیکی میباشند .
حذف پله پلگی (Anti-Aliasing) :
فرآیندی که در آن شکستگی خطوط مورب کاهش میابد . این کار با اعمال فیلتر های پیکسلی صورت میگیرد و کیفیت تصاویر را افزایش میدهد.
قفل حافظه (LOCK) :
فرآیند انتقال محتویات حافظه بافر های گره ، اندیس و بافتها از حافظه سیستم به فضای قابل دسترسی برای کارت گرافیکی این کار یک اشاره گر به محل مورد نظر حافظه بر میگرداند .
بافر گره (Vertex Buffer):
بخشی از حافظه که اطلاعات مربوط به گره ها را در خود نگهداری می کند. برای دسترسی به محتویات آن و تغییر آنها باید بافر را قفل و پس از اتمام کار آن را آزاد نمود.
حافظه مدیریت شده (Managed) :
قابلیتی جدید برای مدیریت بهتر حافظه بافر ها که در DirectX 8 عرضه شد؛ به این ترتیب که یک کپی از محتویات بافر ها در حافظه سیستم نیز نگهداری میشود تا نیازی به تجدید بافر ها در هنگام بروز مشکل نباشد .
بافت زنی چند گانه (Multi-Texturing) :
یک روش پیشرفته بافت زنی که در آن چندین بافت ( حداکثر 8 بافت ) بطور همزمان روی جسم سه بعدی نگاشته می شوند . از این روش در سایه زدن ، نگاشت نور ، و ایجاد سطوح برجسته استفاده می شود .
بافت زنی برجسته (Bump Mapping) :
یک تکنیک بافت زنی پیشرفته که درآن از دو بافت برای القای حالت برجستگی بر روی سطوح هموار استفاده می شود . معمولا مقدار ذخیره شده در مولفه آلفا میزان برجستگی مشخص می کند .
مختصات بافت (Texture Coordinates) :
یکی از اطلاعاتی است که معمولا بصورت یک جفت عدد همراه هر گره ارسال می شود . این اعداد مشخص کننده موقعیت نگاشتن بافت بر روی گره مزبور می باشند.
عدم رندر (Culling) :
یکی از حالتهای رندر مهم که درصورت فعال بودن مانع از رندر شدن صفحات پشتی می شود . صفحات پشتی یا صفحات رو به عقب ، دارای نرمالی در خلاف جهت دوربین می باشند .
مخروط دید (Frustum) :
یک مخروط ناقص فرضی( درحالت پرسپکتیو) که نوک آن در محل دوربین قرار دارد و قائده آن به اندازه عمق دید بستگی دارد . تنها اجسامی که در این محیط بسته قرار دارند دیده میشوند .
حالت پر کردن (Fill Mode) :
به نحوه نمایش سطح اشیاء سه بعدی اطلاق میشود. می توان از حالت نقطه ای (نقاط سازنده اشیاء نمایش می یابند ) ، سیمی ( خطوط متصل کننده این نقاط) و تو پر ( مثلث های سازنده سطح اشیاء ) استفاده کرد . حالت پیش فرض تو پر میباشد.
تداخل عمق (Z Fighting) :
یک خطای تصویری که در اثر رندر همزمان دو شیئ هموار بر روی یکدیگر (با عمق یکسان ) رخ میدهد . این خطا معمولا در مورد سایه ها اتفاق میافتد .
بافرعمق (Depth Buffer) :
بافری هم اندازه بافر فریم و بافر های جلویی و پشتی که اطلاعات مربوط به عمق هر پیکسل را نگهداری میکند . نام دیگر آن بافر z (یا بافر w ) است و برای تعیین رنگ پیکسل ها در حالت روی هم قرار گرفتن اشیاء استفاده میشود .
کشش تصویر (Image stretch) :
تبدیلی که برای متناسب کردن اندازه تصویر مبدا با موقعیت مقصد بکار میرود . این عملیات امروزه جزئی از سخت افزار گرافیکی میباشد .
ابزار رندر (Device) :
شی اصلی Direct3D که برای عملیات رندر مورد استفاده قرار میگیرند . کلیه فرایندهای رندر ، مدیرت و ایجاد بافتها ، نورپردازی ، تنظیم حالت مختلف رندرو بافت زنی برعهده این شی است .
نور نقطه ای (Point light) :
یک منبع نوری که همانند یک چراغ بطور مساوی درهمه جهات نور ساطع می کند . این نوع نور دارای موقعیت بوده ولی جهت ندارد .
رقیق شدگی (Attenuation) :
یکی از ویژگی های نورها می باشد که درصورت فعال بودن باعث کاهش شدت نور درفواصل دور می باشد می توان شدت نور را به شکل خطی یا درجه دو تغییر داد وجلوه های جالبی را ایجاد کرد .
نور موازی (Directional light) :
یک منبع نوری که فقط دارای جهت می باشد و به علت دور بودن از صحنه ، موقعیت آن مهم نیست و به نظر می رسد نور تنها از یک جهت می آید . می توان برای شبیه سازی خورشید از آن استفاده کرد.
پدیده فرسنل (Fresnel effect) :
نورها درطبیعت به اجسام مختلف برخورد کرده و بخشی از آنها انعکاس می یابد و این فرآیند بطور دائم ادامه دارد . به شبیه سازی این اثر انعکاسی درگرافیک جلوه فرسنل گفته می شود .
نور لکه ای (Spot light) :
یک نورلکه ای هم دارای موقعیت و هم دارای جهت میباشد و همچون یک پروژکتور ، نور را تنها در یک مخروط ساطع میکند . این نور بیشترین میزان بار محاسباتی را دارا میباشد .
نور محیطی (Ambient light) :
نوعی نور که بعلت پخش زیاد ، روی همه نقاط صحنه اثر یکسانی دارد و در واقع برای تنظیم روشنایی کلی محیط بکار میرود . ماده ها نیز میتوانند بر حسب خصوصیت محیطی خود به این نور پاسخ دهند .
نگاشت محیط (Environment mapping) :
تکنیکی که برای نگاشتن محیط اطراف اشیاء روی سطح آنها بکار میرود . بدین منظور از روش های بافت زنی مکعبی ، کروی و ناهموار برای اعمال تصاویر محیط روی اشیاء استفاده میشود.
جدا سازی جستجوی دودویی (BSP) :
تکنیکی رایج برای تقسیم فضا در بازیهای با دید اول شخص (FPS) که درآن همه اتاقهای محیط به گره های گرافیکی نسبت داده شده و سپس در طول بازی بر حسب موقعیت کاربر نسبت به رندر یا عدم رندر بخشهای مختلف محیط اقدام میشود ، این تکنیک نقش بسزایی در افزایش سرعت دارد .
لایه شبیه سازی سخت افزار (HEL) :
یکی از حالات عملیاتی ابزار رندر که در آن کلیه عملیاتهای تبدیل ، نور پردازی و برش با cpu و ( نه پردازنده گرافیکی ) شبیه سازی میشود و سرعت پایین تری دارد .
نرخ تجدید صفحه (Refresh Rate) :
میزان رسم مجدد صفحه نمایش در هر ثانیه که بر حسب هرتز بیان میشود . نرخ فریم بر ثانیه در حالت تمام صفحه نمی تواند بیش از نرخ تجدید صفحه باشد .
ترکیب ماتریس ها (Matrix Concatenation) :
فرآیند ضرب کردن ماتریس ها در هم جهت ترکیب اثر آنها در یک ماتریس واحد . ترتیب ضرب ماتریس ها باید مشابه ترتیب اثر آنها باشد در غیراین صورت نتایج دلخواه حاصل نخواهد شد .
Cg :
زبان سایه زنی شرکت nVidia میباشد که شباهت بسیاری به HLSL مایکروسافت دارد ، ولی بیشتر مختص کارتهای سری GeFX طراحی شده است Cg به معنای c برای گرافیک میباشد .
RenderMonkey :
محصولی از شرکت ATI که محیطی یکپارچه برای طراحی، ایجاد ، اجرا ، اصلاح و اشکالزدایی سایه زنها میباشد . دراین محیط هنوزاز زبان اسمبلی استفاده میشود ولی ویژگی بصری بودن محیط آن بویژه برای هنرمندان بسیار مفیدی باشد .
بیلبرد (Billboard):
تصویری چهار گوش که همواره رو به دوربین میباشد و با بکارگیری تکنیک های ایجاد شفافیت میتوان از آن برای نمایش درخت ، تابلو بوته و اشیاء مشابه استفاده میکرد .
زمین ناهموار (Terrain) :
یک شیئ گسترده به شکل سطح زمین که دارای ناهمواری میباشد و میتوان با اعمال بافتهای مناسب و حرکت نرم دوربین روی آن یک زمین بسیار طبیعی را بعنوان مبنای حرکت بازیکن تشکیل داد .
سایه حجمی (Shadow Volume) :
یک تکینک ایجاد سایه پیشرفته که در آن مخروطی از منبع نوری تا سطح زمین ایجاد شده و اشیاء را در بر میگیرد سپس توسط بافر استنسیل مناطقی که باید در قسمت سایه باشد ماسک میشوند . این روش میتواند سایه انواع اشیاء را ، انواع محیط ها ی ناهموار ایجاد کند و تصویر گرا باشد .
عمق دید (Depth of field) :
بیشترین فاصله ای که تا آن اشیلء رندر میشوند این فاصله در بافر z به شکل خطی تقسیم نشده و در مورد اشیاء دوردست موجب ایجاد خطاهای بصری میشود .
مورف (Morph) :
یک تکنیک پیشرفته متحرک سازی که در آن یک شیئ به مرور زمان به شیئ دیگری تبدیل میشود . در این فرآیند تعداد گره های اشیاء ثابت بوده و صرفا موقعیت آنها به تدریج تغییر میابد .
رندر کارتونی (Cartoon rendering) :
یک روش رندر که با سایه زدن گره پیاده سازی میشود و ظاهر شیئ را به شکل یک جسم کارتونی ایجاد میکند . در این روش دو بافت باریک و روشن ، بر حسب فاصله دوربین تا هر گره بر شیئ نگاشته میشود .
فایل جلوه (Effect file) :
یک فایل معمولا محتوایی که برا ی ایجاد جلوه های ویژه بکار میرود هر جلوه میتواند با چندین تکنیک و در چند مرحله اجرا شده و شامل بافت زنی ، نور پرداز ی، سایه زدن و حالات رندر متفاوت باشد .
کتابخانه کمکی Direct3D D3DX :
مجموعه ای غنی از انواع توابع مورد نیاز در گرافیک سه بعدی ، شامل توابعی برای کار با ماتریس ها ، بردارها ، تصویرها ، بافتها ، سایه زن ها ، جلوه ها وتوابع متفرقه می باشد و به صورت فایل lib و یک فایل سرباره ( h. ) عرضه می شود .
زنجیره تعویض (Swap chain) :
مجموعه ای مجازی از یک یا بیش از یک بافر پشتی و یک بافر جلویی که مدیریت جابجایی این بافر ها برای نمایش پشت سر هم تصاویر را به عهده دارد . هر ابزار بطور پیش فرض یک زنجیره تعویض دارد و میتوان برای رندر رد بیش از یک مکان ، زنجیره دیگری هم ایجاد کرد .
فوق نمونه برداری (Supper sampling) :
یکی از روش های پیشرفت و کارآمد حذف پله پلگی . در این تکنیک نمونه ای که از تصویر گرفته میشود دارای ابعاد بزرگی میباشد و تا ابعاد 16x16 پیکسل هم میرسد .
رنگ آمیزی هموار (Gouraurd shading) :
رایج ترین روش رنگ آمیزی سطح اشیاء که در آن رنگ هر گره با توجه به نور و نرمال گره محاسبه شده و سپس در سطح مثلث میان یابی صورت میگیرد . به این ترتیب سطح شیئ هموار به نظر میرسد و زوایای تیز به چشم نمی آیند .
نرمال کردن (Normalizing) :
تبدیل بردا ر به گونه ای که ضمن یکسان ماندن جهت طول ( مقدار ) آن به یک برسد . با وجودی که این فرآیند به دلیل داشتن عملیات جذر بار محاسباتی سنگینی دارد ولی در نور پردازی بردارها باید حتما دارای طول واحد با شند .
سطح رندر (Render target) :
مکانی از حافظه که عملیات رندر روی آن صورت میگیرد، این سطح میتواند یک بافر پشتی ، یک محوطه دید ، یک سطح حافظه (surface) ، یک بافت و یا حتی یک فایل تصویری باشد سطح رندر میتواند یکپارچه یا تکه تکه باشد .
سایه زن پیکسل (Pixel shader) :
برنامه کوچکی که با ساختار سایه زنی پیش از رسم تصاویر روی مانیتور بر روی بافر فریم عمل نموده و بر حسب بافتها ، نورها و رنگ ها ، مقادیر پیکسل ها را سفارش می سازد .
محوطه دید (View point) :
بخشی چهار گوش از صفحه که میتوان عملیات رندر را تنها به آن محدود ساخت . می توان ازچندین محوطه دید بهره برد ، بدین ترتیب می توان رندر استریو انجام داد .
V-Sync :
یکی ازحالات تجدید صفحه می باشد که در آن تا زمان رسم مجدد کل صفحه ، فریم بعدی رسم نمی شود ، در نتیجه سرعت کاهش یافته ولی برخی خطاهای تصویری احتمالی رفع می شود . معمولا بهتر است این گزینه خاموش باشد .
رندر پشت صفحه (Off Screen Render) :
در این حالت عملیات رندر روی سطحی مثل یک بافت یا سطح حافظه ویژه انجام می گیرد و نتیجه کار بطور مستقیم نمایش داده نمی شود بلکه معمولا از خروجی به عنوان بافت یا تصویر برای سایر اشیاء استفاده می شود .
بافر جلویی (Front buffer) :
یک بافر رنگی که بطور خودکار با هر ابزار رندر ایجاد می شود ، این بافری است که در لحظه در صفحه نمایش داده می شود و نمی توان بطور مستقیم چیزی روی آن نوشت .
فرمت انعطاف پذیر گره (FVF) :
ترکیبی از خصوصیات مختلف یک گره مثل موقیت ، بردار نرمال ، مختصات بافت و وزن ترکیبی که مشخص می کنند چه پردازشی باید در خط رندر ثابت Direct3D روی گره ها انجام گیرد .
توصیف گره (Vertex Declaration) :
نحوه اعلام خصوصیات گره و نیز فرآیند پردازشی گره به سایه زن گره . توصیف گره اطلاعاتی مثل موقعیت ، مختصات بافت و نرمال را به همراه حجم و مکان هر یک در ساختار گره به سایه زن ارسال میکند .
آدرس دهی بافت (Texture addressing) :
نحوه بافت زنی مختصات بافت خارج از محدوده ( خارج از 0 و 1 ) . این مختصات می توانند تکرار شوند ، آینه ای شوند یا به رنگ حاشیه در آیند .
پیچش بافت (Texture wrapping) :
نحوه تعیین مختصات بافت اشیاء سه بعدی . مختصات بافت می توانند به شکل مکعبی ، کره ای ، استوانه ای ، تخت یا سایر اشکال به دور اشیاء پیچیده شوند .
چهارگانه (Quaternion) :
یک بردار چهار مولفه ای که برای مشخص کردن یک محور چرخش به همراه یک زاویه چرخش بکار می رود . عنصر چهارم زاویه و سه عنصر اول محور چرخش را تعیین می کنند .
چند ضلعی (Polygon) :
دراصطلاح گرافیک کامپیوتری به یک سطح چند ضلعی محدب هم صفحه ( تخت) گفته می شود که بطور مستقیم قابل رندر باشد . ساده ترین و پرکاربدترین چند ضلعی مثلث است .
مه (Fog) :
به مات شدگی صفحه درفواصل دور اطلاق می شود که برای شبیه سازی مه طبیعی و نیز محدود کردن عمق دید بکار می رود . دو نوع مه گره ای و مه جدولی ( پیکسلی ) قابل استفاده می باشند .
جعبه محاطی (Bounding box) :
یک مکعب فرضی که دور شی را فراگرفته ومحدوده آن را در فضا مشخص می کند . از این مکعب در محاسبات تشخیص بر خورد استفاده می شود .
تشخیص برخورد (collision detection) :
فرآیند تعیین فرورفتگی اجسام درهم واحیانا میزان این نفوذ که اساس عملیاتهای فیزیکی بازیها می باشد . در تشخیص برخورد معمولا از اشعه ها و نرمالهای اشیاء استفاده می شود .
اشعه (Ray) :
بردار ویژه ای که از یک سو تا بی نهایت ادامه دارد . اشعه با دو عنصر موقعیت مبداء و جهت امتداد مشخص می گردد و در محاسبات تشخیص برخورد ، پرتاب تیر و نور پردازی کاربرد زیادی دارد .
روابط کاربردی (User Interface) :
رابط کاربردی که UI هم خوانده می شود به مجموعه بخش هایی از بازی گفته می شود که برا ی برقراری ارتباط با کاربر بکار می روند از جمله منو ها ، کادر های تبادلی ، دکمه ها ، پیام ها و تنظیمات بازی .
ابزار رندر گم شده (Lost Device) :
هنگامی که ابزار رندر از نظر عملیاتی در حالت ناپایدار قرار می گیرد به آن ابزار گم شده اطلاق می شود که در این حالت تلاش برای نمایش و رسم اشیاء با شکست مواجه می گردد و باید ابزار را تنظیم مجدد کرد ، تغییر اندازه پنجره یا خروج موقتی از برنامه در حالت تمام صفحه از جمله دلایل این مسئله هستند .
رندر غشایی (Membarne rendering) :
یک روش پیشرفته رندر که با بکار گیری چند بافت شفاف و توسط سایه زن گره ، حالتی را ایجاد میکند که گویی سطح جسم نازک بوده و شیئ تو خالی می باشد .
هوش مصنوعی (AI) :
حوضه ای از دانش رایانه و ریاضیات جدید که در بازی ها به اوج قدرت خود میرسد . هوش مصنوعی می تواند از مسیر یابی تا حرکات هوشمند ، یافتن هدف و عکس العمل های واقعی را به بازی ها ارائه کند .
ترکیب گره (Vertex Blending) :
یک روش متحرک سازی هموار که در آن چند موقعیت بر حسب زمان فریم و وزن ترکیبی ، با هم ترکیب می شود تا موقعیت نهایی یک گره را ایجاد کنند . از این تکنیک بیشتر در متحرک سازی بدنه های یک تکه استفاده می شود .
ویرایش گر محیط (Level editor) :
برنامه ای که معمولا به همراه موتور ها و یا بطور مستقل عرضه می شود و با دارا بودن امکانات بصری و قابلیت بارگذاری اشیاء سه بعدی ، نور ، بافت ، تصویر و دوربین سایر اشیاء در طراحی چیدمان محیط های سه بعدی و ذخیره آنها بکار میرود .
آسمان (Sky) :
شیئ سه بعدی بزرگ و مرتفعی که به دو شکل گنبد (dome) و جعبه (box) ایجاد شده و با اعمال بافت (هایی ) از تصاویر ابر و خورشید به عنوان سقف محیط یا آسمان بکار میرود.
سایه خاکستری (Grayscale):
یک روش نمایش تصویر رنگی که در آن رنگهای مختلف بر حسب مقدار روشنایی، با سایه هایی از رنگ خاکستری ظاهر می شوند ، این روش حجم ذخیره اطلاعات را کاهش میدهد .
تست آلفا (Alpha testing) :
عملیات مقایسه مقدار آلفای پیکسل ها با مقدار مرجع توسط یک تابع مقایسه ای، که در صورت تایید شدن تست آن پیکسل شفاف خواهد بود و در غیر این صورت مات .
بیت بر پیکسل (bpp) :
معیاری برای سنجش تعداد رنگهای مجاز صفحه ، چون هر بیت می تواند دو مقدار به خود بگیرد ، عمق رنگی بر حسب توانی از دو بیان می شود ، که به 2 به توان 24 رنگ واقعی و به 2 به توان 32 رنگ طبیعی گفته می شود .
ضرب نقطه ای (Dot Product) :
یکی از روش های ضرب بردارها که د ر آن مولفه های معادل تک به تک ضرب شده و حاصل جمع می گردد ، این ضرب به ویژه در نور پردازی کاربرد فراوانی دارد .
مدل رنگی (Color Model) :
روشی برای بیان رنگ ها که در آن از چند مولفه رنگی و یا سیستم مختصات استفاده می شود . RGB ( قرمز ، سبز ، آبی ) و SHL ( اشباع – رنگ – روشنایی ) از مدل ها ی رایج در گرافیک هستند .
تصویر راستری (Raster image) :
یک فرمت برای ذخیره اطلاعات رنگی تصویر که در آن از نقاط با رنگها و موقعیت ها ی مختلف استفاده می شود . فرمت های راستری رایج عبارتند از : BMP , JPG , GIF , PNG
تصویر برداری (Vector Image) :
فرمتی برای ذخیره اطلاعات تصویری که از داده های دقیق ریاضی و به شکل برداری بهره می برد . از جمله می توان به متا فایل ها (WMF) اشاره کرد.
بافت حجمی (Volume Texture) :
بافتی ویژه که معمولا از اعوجاج یک جسم سه بعدی ایجاد می شود .
موج پرلین (Perlin Noise) :
یک نوع موج تصادفی ریاضی که چندی پیش توسط شخصی به همین نام ایجاد شد ، این موج مثلثاتی بوده و در گرافیک سه بعدی از جمله ساخت مه حجمی ، سطح زمین ، و یا موج آب کاربرد زیادی دارد .
چند شکلی (Poly Morphism) :
یکی از مفاهیم شی گرایی که بر طبق آن چندین تابع هم شکل کار واحدی را روی پارامترهای مختلف صورت می دهند و در هوش مصنوعی و ساخت کلاس های بازی کاربرد دارد.
درخشش (Glow) :
بازتاب نور از یک جسم سه بعدی به گونه ای که گویی در حال درخشش است ، در اینجا از سایه زن گره استفاده می شود و می توان برای نمایش خورشید ، گلوله یا ماه از آن بهره برد .
PIX :
یکی از برنامه های کمکی بسته DirectX که در مشاهده و ارزیابی کلیه اشیاء و منابع Direct3D مفید می باشد و می توان از آن در اشکالزدایی و بهبود عملکرد حافظه ای و سرعتی برنامه های گرافیکی نیز از آن استفاده کرد .
DXT :
یک فرمت فشرده برای ذخیره تصاویر راستری که از سوی مایکروسافت ارائه می شود و از آلفا نیز پشتیبانی می کند . این فرمت انواع گوناگون دارد و در قالب فایل dds عرضه می شود .
REF (ابزار مرجع) :
یک ابزار رندر نرم افزاری ویژه که توسط خود Direct3D و صرفا جهت اهداف اشکالزدایی و تستی عرضه می شود و قابلیت های اندکی و سرعت بسیار پایینی نیز دارد .
موتور فیزیکی (Physics Motor) :
بسته کوچکی که معمولا بصورت مستقل عرضه می شود و قابلیت های فیزیکی همچون تشخیص برخورد ، حرکت ، قوانین طبیعی و حتی خصوصیات اسکلتی و مکانیکی را ارائه می کند . می توان به tokamak ,coldet و ODE اشاره کرد .
رندر چند مرحله ای (Multi-Pass Rendering) :
یک روش رندر قدیمی که جلوه ها ی گوناگون در چند مرحله جداگانه پیاده سازی می شوند . معمولا اگر تکنیک جدید تری مثل چند بافتی در دسترس نباشد از این روش استفاده می شود .
فایل X :
یک فرمت مخصوص ذخیره و نمایش اجسام سه بعدی و متحرک سازی شده که توسط مایکروسافت و به همراه DirectX عرضه می شود و می تواند به شکل باینری یا متنی باشد .
توری (Pateh) :
یک شی سه بعدی و انتزاعی سطح بالا که از منحنی های هموار برای ایجاد یک جسم توری مانند بهره می برد . از این جسم در ساخت بدن کاراکترها و اجسام محدب استفاده فراوانی می شود .
پردازنده فیزیکی (PPU) :
یک پردازنده RISC ویژه که مخصوص انجام محاسبات فیزیکی بازیهاست و روی کارت گرافیکی یا حتی بصورت یک کارت جداگانه عرضه می شود .
شی اولیه درجه بالا (Higher Order Primitive) :
نوع جدیدی از اشیاء اولیه که می توانند بصورت منحنی یا سطح غیر هم سطح رندر شوند و در ساخت اجسام توری مانند و بدن کاراکترها کاربرد دارند .
نویسنده: گروه توسعه دهنده راه کهکشانی
دراین بخش سعی داریم بطور مختصر با واژه های بکار رفته در گرافیک کامپیوتری آشنا شویم . از آنجایی که این دانش همواره در حال تحول میباشد ، این بخش نیز بطور دائم تحت ویرایش قرار خواهد گرفت و اطلاعات جدید به آن اضافه خواهد شد . در اینجا سعی داریم ادبیات موضوعی گرافیک را توسعه دهیم.
موضوعات:
رندر (Render) :
به فرآیند ساخت تصاویر دو بعدی از روی اجسام سه بعدی اطلاق میشود که شامل عملیات تبدیل هندسی ، نور پردازی و برش میباشد .
موتور گرافیکی (Engine) :
برنامه ای که عملیات های مهم گرافیکی را مدیریت کرده و یک سطح انتزاعی بالاتر را به کاربر میدهد . موتور گرافیکی مهم ترین برنامه در ساخت بازی ها میباشد .
دوربین (Camera) :
دوربین مفهومی انتزاعی است که قابلیت دید صحنه توسط کاربر را مدیریت میکند . هر دوربین دارای یک موقعیت در فضای سه بعدی بوده و از آنجا به موقعیت دیگری می نگرد.
بافت (Texture) :
اطلاعات تصویری غالبا دو بعدی که برای دادن ظاهر واقعی به روی اجسام سه بعدی نگاشته میشود . بافتها میتوانند بافتهای BMP , JPG و سایرفرمت ها یا حتی بصورت حجمی باشند .
پیکسل (Pixel) :
مخفف واژه های Picture Element به معنای عنصر تصویری میباشد ، کوچکترین واحد سازنده تصویر که غالبا بشکل مربع میباشد و حاوی اطلاعات رنگی است .
بافر (Buffer) :
قسمتی از حافظه سیستم و حافظه ویدیویی است که از نظر فیزکی غالبا بشکل یک چهارگوش میباشد و برای ذخیره اطلاعات رنگ ، عمق یا استنسیل به کار میرود.
نقطه لولایی (Pivot Point) :
موقعیتی از یک جسم سه بعدی یا دو بعدی که تبدیل هندسی ( از جمله چرخش ، انتقال و تغییر اندازه ) نسبت به آن صورت میگیرند .
میپ مپ (Mip-Map) :
یک تکنیک بافت زنی پیشرفته که در آن وضوح فایل تصویری مورد استفاده بعنوان بافت بر حسب فاصله بیننده تا جسم مورد نظر انتخاب میگردد و هدف آن افزایش سرعت می باشد .
سایه زن گره (Vertex Shader) :
برنامه ای کوچک که جایگزین خط رندر ثابت شده و میتوان توسط آن به شکل انعطاف پذیری عملیات های انجام گرفته روی تک تک گره ها را کنترل کرد .
بردار نرمال (Normal Vector) :
برداری غالبا سه بعدی که جهت گیری هر گره و در نتیجه هر سطح نسبت به فضای سه بعدی را مشخص میکند و در محاسبات نور پردازی نیز اهمیت ویژه ای دارد .
شبح نقطه ای (Point Sprite) :
یک شیئ اولیه ویژه و جدید که برای نمایش سیستم های ذره ای و جدید مناسب میباشد و همواره به سمت دوربین قرار دارد و از یک گره تشکیل شده است .
شیئ اولیه (Primitive) :
ساده ترین شیئ سه بعدی که کلیه اجسام سه بعدی پیچیده از کنار هم قرار گرفتن آنها ایجاد میشوند . اشیاء اولیه عبارتند از نقطه خط و مثلث .
لایه انتزاع سخت افزار (Hal) :
حالتی که در آن Direct3D عملیات های تبدیل، نور پردازی و برش را توسط پردازنده گرافیکی انجام میدهد .
رسام (Rasterizer) :
بخشی از کارت گرافیکی که عملیات نمایش تصاویر شده بر روی مانیتور را انجام میدهد و مسئولیت اسکن خطی تصاویر را بر عهده دارد.
سطح جزئیات (Lod) :
تکنیکی پیشرفته که به واسطه آن میتوان سطح جزئیات اجسام سه بعدی (مش) را بر حسب فاصله دوربین از آنها تنظیم و در نتیجه سرعت عملیات رندر را افزایش داد.
مش (Mesh) :
نام دیگری برای اجسام سه بعدی ، مش ها از اجسام اولیه ای مثل خط و مثلث تشکیل شده اند و میتوانند دارای بافت بوده تحت نور پردازی هم قرار میگیرد.
حالت رندر (Render State) :
گزینه هایی که برای تنظیم قابلیت های مختلف ابزار رندر Direct3D بکار میرود از جنس DWORD میباشند حالات رندر بطور کلی خصوصیات بافت زنی ، نور پردازی و نمایش Direct3D را کنترل میکند.
گره (Vertex) :
موقعیتی در فضای سه بعدی که میتوانند دارای مختصات بافت ، بردار نرمال و رنگ باشد . گره ها کوچکترین عنصر سازنده اشیاء سه بعدی هستند . نقطه ، خط و مثلث به ترتیب از یک ، دو و سه گره تشکیل شده اند.
سیستم ذره ای (Particle System) :
جلوه ویژه ای که برای شبیه سازی پدیده های طبیعی همچون آتش ، برف ، باران یا انفجار بکار میرود و در آن مجموعه ای از ذرات ریز (معمولا شبه های نقطه ای ) دارای بافت ، تحت محاسباتی برای نشان دادن اثر باد ، نیرو و برخورد قرار میگیرند.
بافر فریم (Frame Buffer) :
بافر ویژه ای که تصاویر رندر شده پیش از ارسال به رسام در آن قرار میگیرند ومعمولا اطلاعات آن به صورت ورودی عملیات های آلفا ، استنسیل و برش بکار میرود.
بازنویسی (Overdraw) :
اصطلاحی است برای سنجش میزان پیچیدگی عمق در صحنه به کار میرود هر چه در یک صحنه میزان هم پوشانی اشیاء ( نقاطی با موقعیت یکسان و عمق متفاوت ) بیشتر باشد ، باز نویسی آن صحنه هم بیشتر است.
فریم بر ثانیه (Fps) :
رایج ترین واحد سنجش سرعت رندر صحنه های سه بعدی میباشد که بر حسب تعداد رندر تصاویر صحنه در هر ثانیه بیان میشود . این واحد غیر خطی بوده و معیار چندان مناسبی برای سنجش سرعت نیست.
چرخش صفحه (Page Flipping) :
فرآیند تعویض آدرس بافر های پشتی با آدرس بافر جلویی برای ایجاد حالت حرکت همواره در صحنه های سه بعدی پدیده زنجیره تعویض این فرآیند را مدیریت میکند.
آلفا (Alpha) :
یکی از مولفه های رنگی که همواره مقداری بین 0 تا 255 دارد و مشخص کننده شفافیت میباشد . 0 کاملا مات و 255 کاملا شفاف است ؛ از ویژگی شفافیت برای تست و ترکیب آلفا استفاده میشود.
ماده (Material) :
مفهومی انتزاعی که تعریف کننده رفتار سطح جسم سه بعدی در مقابل نور میباشد . ماده دارای خصوصیات بازتابی ، انعکاسی ، ساطعی و محیطی میباشد که به نورهای معادل خود پاسخ نشان میدهد .
نگاشت نوری (Light Map) :
تصویری که به عنوان یک بافت آماده بر روی اشیاء سه بعدی نگاشته میشود و برای شبیه سازی اثر نور روی صحنه بکار میرود . این تصاویر در برنامه های گرافیکی با تابش نور روی اشیاء بکار رندر میشوند .
زبان سایه زن سطح بالا (HLSL) :
زبانی جدید برای برنامه نویسی سایه زن ها که ساختاری مشابه زبان C دارد HLSL در DirectX عرضه شد و بخشی از کتابخانه کمکی D3DX میباشد .
پردازنده گرافیکی (GPU) :
واحد پردازشی کارت گرافیکی که وظیفه انجام محاسبات مربوط به تبدیل ، نور پردازشی و برش را دارا میباشد ، GPU بار محاسباتی CPU را کم میکنند. آنها پردازنده هایRISC ویژه ای هستند که دارای دستورات بهینه سازی شده ای برای محاسبات گرافیکی میباشند .
حذف پله پلگی (Anti-Aliasing) :
فرآیندی که در آن شکستگی خطوط مورب کاهش میابد . این کار با اعمال فیلتر های پیکسلی صورت میگیرد و کیفیت تصاویر را افزایش میدهد.
قفل حافظه (LOCK) :
فرآیند انتقال محتویات حافظه بافر های گره ، اندیس و بافتها از حافظه سیستم به فضای قابل دسترسی برای کارت گرافیکی این کار یک اشاره گر به محل مورد نظر حافظه بر میگرداند .
بافر گره (Vertex Buffer):
بخشی از حافظه که اطلاعات مربوط به گره ها را در خود نگهداری می کند. برای دسترسی به محتویات آن و تغییر آنها باید بافر را قفل و پس از اتمام کار آن را آزاد نمود.
حافظه مدیریت شده (Managed) :
قابلیتی جدید برای مدیریت بهتر حافظه بافر ها که در DirectX 8 عرضه شد؛ به این ترتیب که یک کپی از محتویات بافر ها در حافظه سیستم نیز نگهداری میشود تا نیازی به تجدید بافر ها در هنگام بروز مشکل نباشد .
بافت زنی چند گانه (Multi-Texturing) :
یک روش پیشرفته بافت زنی که در آن چندین بافت ( حداکثر 8 بافت ) بطور همزمان روی جسم سه بعدی نگاشته می شوند . از این روش در سایه زدن ، نگاشت نور ، و ایجاد سطوح برجسته استفاده می شود .
بافت زنی برجسته (Bump Mapping) :
یک تکنیک بافت زنی پیشرفته که درآن از دو بافت برای القای حالت برجستگی بر روی سطوح هموار استفاده می شود . معمولا مقدار ذخیره شده در مولفه آلفا میزان برجستگی مشخص می کند .
مختصات بافت (Texture Coordinates) :
یکی از اطلاعاتی است که معمولا بصورت یک جفت عدد همراه هر گره ارسال می شود . این اعداد مشخص کننده موقعیت نگاشتن بافت بر روی گره مزبور می باشند.
عدم رندر (Culling) :
یکی از حالتهای رندر مهم که درصورت فعال بودن مانع از رندر شدن صفحات پشتی می شود . صفحات پشتی یا صفحات رو به عقب ، دارای نرمالی در خلاف جهت دوربین می باشند .
مخروط دید (Frustum) :
یک مخروط ناقص فرضی( درحالت پرسپکتیو) که نوک آن در محل دوربین قرار دارد و قائده آن به اندازه عمق دید بستگی دارد . تنها اجسامی که در این محیط بسته قرار دارند دیده میشوند .
حالت پر کردن (Fill Mode) :
به نحوه نمایش سطح اشیاء سه بعدی اطلاق میشود. می توان از حالت نقطه ای (نقاط سازنده اشیاء نمایش می یابند ) ، سیمی ( خطوط متصل کننده این نقاط) و تو پر ( مثلث های سازنده سطح اشیاء ) استفاده کرد . حالت پیش فرض تو پر میباشد.
تداخل عمق (Z Fighting) :
یک خطای تصویری که در اثر رندر همزمان دو شیئ هموار بر روی یکدیگر (با عمق یکسان ) رخ میدهد . این خطا معمولا در مورد سایه ها اتفاق میافتد .
بافرعمق (Depth Buffer) :
بافری هم اندازه بافر فریم و بافر های جلویی و پشتی که اطلاعات مربوط به عمق هر پیکسل را نگهداری میکند . نام دیگر آن بافر z (یا بافر w ) است و برای تعیین رنگ پیکسل ها در حالت روی هم قرار گرفتن اشیاء استفاده میشود .
کشش تصویر (Image stretch) :
تبدیلی که برای متناسب کردن اندازه تصویر مبدا با موقعیت مقصد بکار میرود . این عملیات امروزه جزئی از سخت افزار گرافیکی میباشد .
ابزار رندر (Device) :
شی اصلی Direct3D که برای عملیات رندر مورد استفاده قرار میگیرند . کلیه فرایندهای رندر ، مدیرت و ایجاد بافتها ، نورپردازی ، تنظیم حالت مختلف رندرو بافت زنی برعهده این شی است .
نور نقطه ای (Point light) :
یک منبع نوری که همانند یک چراغ بطور مساوی درهمه جهات نور ساطع می کند . این نوع نور دارای موقعیت بوده ولی جهت ندارد .
رقیق شدگی (Attenuation) :
یکی از ویژگی های نورها می باشد که درصورت فعال بودن باعث کاهش شدت نور درفواصل دور می باشد می توان شدت نور را به شکل خطی یا درجه دو تغییر داد وجلوه های جالبی را ایجاد کرد .
نور موازی (Directional light) :
یک منبع نوری که فقط دارای جهت می باشد و به علت دور بودن از صحنه ، موقعیت آن مهم نیست و به نظر می رسد نور تنها از یک جهت می آید . می توان برای شبیه سازی خورشید از آن استفاده کرد.
پدیده فرسنل (Fresnel effect) :
نورها درطبیعت به اجسام مختلف برخورد کرده و بخشی از آنها انعکاس می یابد و این فرآیند بطور دائم ادامه دارد . به شبیه سازی این اثر انعکاسی درگرافیک جلوه فرسنل گفته می شود .
نور لکه ای (Spot light) :
یک نورلکه ای هم دارای موقعیت و هم دارای جهت میباشد و همچون یک پروژکتور ، نور را تنها در یک مخروط ساطع میکند . این نور بیشترین میزان بار محاسباتی را دارا میباشد .
نور محیطی (Ambient light) :
نوعی نور که بعلت پخش زیاد ، روی همه نقاط صحنه اثر یکسانی دارد و در واقع برای تنظیم روشنایی کلی محیط بکار میرود . ماده ها نیز میتوانند بر حسب خصوصیت محیطی خود به این نور پاسخ دهند .
نگاشت محیط (Environment mapping) :
تکنیکی که برای نگاشتن محیط اطراف اشیاء روی سطح آنها بکار میرود . بدین منظور از روش های بافت زنی مکعبی ، کروی و ناهموار برای اعمال تصاویر محیط روی اشیاء استفاده میشود.
جدا سازی جستجوی دودویی (BSP) :
تکنیکی رایج برای تقسیم فضا در بازیهای با دید اول شخص (FPS) که درآن همه اتاقهای محیط به گره های گرافیکی نسبت داده شده و سپس در طول بازی بر حسب موقعیت کاربر نسبت به رندر یا عدم رندر بخشهای مختلف محیط اقدام میشود ، این تکنیک نقش بسزایی در افزایش سرعت دارد .
لایه شبیه سازی سخت افزار (HEL) :
یکی از حالات عملیاتی ابزار رندر که در آن کلیه عملیاتهای تبدیل ، نور پردازی و برش با cpu و ( نه پردازنده گرافیکی ) شبیه سازی میشود و سرعت پایین تری دارد .
نرخ تجدید صفحه (Refresh Rate) :
میزان رسم مجدد صفحه نمایش در هر ثانیه که بر حسب هرتز بیان میشود . نرخ فریم بر ثانیه در حالت تمام صفحه نمی تواند بیش از نرخ تجدید صفحه باشد .
ترکیب ماتریس ها (Matrix Concatenation) :
فرآیند ضرب کردن ماتریس ها در هم جهت ترکیب اثر آنها در یک ماتریس واحد . ترتیب ضرب ماتریس ها باید مشابه ترتیب اثر آنها باشد در غیراین صورت نتایج دلخواه حاصل نخواهد شد .
Cg :
زبان سایه زنی شرکت nVidia میباشد که شباهت بسیاری به HLSL مایکروسافت دارد ، ولی بیشتر مختص کارتهای سری GeFX طراحی شده است Cg به معنای c برای گرافیک میباشد .
RenderMonkey :
محصولی از شرکت ATI که محیطی یکپارچه برای طراحی، ایجاد ، اجرا ، اصلاح و اشکالزدایی سایه زنها میباشد . دراین محیط هنوزاز زبان اسمبلی استفاده میشود ولی ویژگی بصری بودن محیط آن بویژه برای هنرمندان بسیار مفیدی باشد .
بیلبرد (Billboard):
تصویری چهار گوش که همواره رو به دوربین میباشد و با بکارگیری تکنیک های ایجاد شفافیت میتوان از آن برای نمایش درخت ، تابلو بوته و اشیاء مشابه استفاده میکرد .
زمین ناهموار (Terrain) :
یک شیئ گسترده به شکل سطح زمین که دارای ناهمواری میباشد و میتوان با اعمال بافتهای مناسب و حرکت نرم دوربین روی آن یک زمین بسیار طبیعی را بعنوان مبنای حرکت بازیکن تشکیل داد .
سایه حجمی (Shadow Volume) :
یک تکینک ایجاد سایه پیشرفته که در آن مخروطی از منبع نوری تا سطح زمین ایجاد شده و اشیاء را در بر میگیرد سپس توسط بافر استنسیل مناطقی که باید در قسمت سایه باشد ماسک میشوند . این روش میتواند سایه انواع اشیاء را ، انواع محیط ها ی ناهموار ایجاد کند و تصویر گرا باشد .
عمق دید (Depth of field) :
بیشترین فاصله ای که تا آن اشیلء رندر میشوند این فاصله در بافر z به شکل خطی تقسیم نشده و در مورد اشیاء دوردست موجب ایجاد خطاهای بصری میشود .
مورف (Morph) :
یک تکنیک پیشرفته متحرک سازی که در آن یک شیئ به مرور زمان به شیئ دیگری تبدیل میشود . در این فرآیند تعداد گره های اشیاء ثابت بوده و صرفا موقعیت آنها به تدریج تغییر میابد .
رندر کارتونی (Cartoon rendering) :
یک روش رندر که با سایه زدن گره پیاده سازی میشود و ظاهر شیئ را به شکل یک جسم کارتونی ایجاد میکند . در این روش دو بافت باریک و روشن ، بر حسب فاصله دوربین تا هر گره بر شیئ نگاشته میشود .
فایل جلوه (Effect file) :
یک فایل معمولا محتوایی که برا ی ایجاد جلوه های ویژه بکار میرود هر جلوه میتواند با چندین تکنیک و در چند مرحله اجرا شده و شامل بافت زنی ، نور پرداز ی، سایه زدن و حالات رندر متفاوت باشد .
کتابخانه کمکی Direct3D D3DX :
مجموعه ای غنی از انواع توابع مورد نیاز در گرافیک سه بعدی ، شامل توابعی برای کار با ماتریس ها ، بردارها ، تصویرها ، بافتها ، سایه زن ها ، جلوه ها وتوابع متفرقه می باشد و به صورت فایل lib و یک فایل سرباره ( h. ) عرضه می شود .
زنجیره تعویض (Swap chain) :
مجموعه ای مجازی از یک یا بیش از یک بافر پشتی و یک بافر جلویی که مدیریت جابجایی این بافر ها برای نمایش پشت سر هم تصاویر را به عهده دارد . هر ابزار بطور پیش فرض یک زنجیره تعویض دارد و میتوان برای رندر رد بیش از یک مکان ، زنجیره دیگری هم ایجاد کرد .
فوق نمونه برداری (Supper sampling) :
یکی از روش های پیشرفت و کارآمد حذف پله پلگی . در این تکنیک نمونه ای که از تصویر گرفته میشود دارای ابعاد بزرگی میباشد و تا ابعاد 16x16 پیکسل هم میرسد .
رنگ آمیزی هموار (Gouraurd shading) :
رایج ترین روش رنگ آمیزی سطح اشیاء که در آن رنگ هر گره با توجه به نور و نرمال گره محاسبه شده و سپس در سطح مثلث میان یابی صورت میگیرد . به این ترتیب سطح شیئ هموار به نظر میرسد و زوایای تیز به چشم نمی آیند .
نرمال کردن (Normalizing) :
تبدیل بردا ر به گونه ای که ضمن یکسان ماندن جهت طول ( مقدار ) آن به یک برسد . با وجودی که این فرآیند به دلیل داشتن عملیات جذر بار محاسباتی سنگینی دارد ولی در نور پردازی بردارها باید حتما دارای طول واحد با شند .
سطح رندر (Render target) :
مکانی از حافظه که عملیات رندر روی آن صورت میگیرد، این سطح میتواند یک بافر پشتی ، یک محوطه دید ، یک سطح حافظه (surface) ، یک بافت و یا حتی یک فایل تصویری باشد سطح رندر میتواند یکپارچه یا تکه تکه باشد .
سایه زن پیکسل (Pixel shader) :
برنامه کوچکی که با ساختار سایه زنی پیش از رسم تصاویر روی مانیتور بر روی بافر فریم عمل نموده و بر حسب بافتها ، نورها و رنگ ها ، مقادیر پیکسل ها را سفارش می سازد .
محوطه دید (View point) :
بخشی چهار گوش از صفحه که میتوان عملیات رندر را تنها به آن محدود ساخت . می توان ازچندین محوطه دید بهره برد ، بدین ترتیب می توان رندر استریو انجام داد .
V-Sync :
یکی ازحالات تجدید صفحه می باشد که در آن تا زمان رسم مجدد کل صفحه ، فریم بعدی رسم نمی شود ، در نتیجه سرعت کاهش یافته ولی برخی خطاهای تصویری احتمالی رفع می شود . معمولا بهتر است این گزینه خاموش باشد .
رندر پشت صفحه (Off Screen Render) :
در این حالت عملیات رندر روی سطحی مثل یک بافت یا سطح حافظه ویژه انجام می گیرد و نتیجه کار بطور مستقیم نمایش داده نمی شود بلکه معمولا از خروجی به عنوان بافت یا تصویر برای سایر اشیاء استفاده می شود .
بافر جلویی (Front buffer) :
یک بافر رنگی که بطور خودکار با هر ابزار رندر ایجاد می شود ، این بافری است که در لحظه در صفحه نمایش داده می شود و نمی توان بطور مستقیم چیزی روی آن نوشت .
فرمت انعطاف پذیر گره (FVF) :
ترکیبی از خصوصیات مختلف یک گره مثل موقیت ، بردار نرمال ، مختصات بافت و وزن ترکیبی که مشخص می کنند چه پردازشی باید در خط رندر ثابت Direct3D روی گره ها انجام گیرد .
توصیف گره (Vertex Declaration) :
نحوه اعلام خصوصیات گره و نیز فرآیند پردازشی گره به سایه زن گره . توصیف گره اطلاعاتی مثل موقعیت ، مختصات بافت و نرمال را به همراه حجم و مکان هر یک در ساختار گره به سایه زن ارسال میکند .
آدرس دهی بافت (Texture addressing) :
نحوه بافت زنی مختصات بافت خارج از محدوده ( خارج از 0 و 1 ) . این مختصات می توانند تکرار شوند ، آینه ای شوند یا به رنگ حاشیه در آیند .
پیچش بافت (Texture wrapping) :
نحوه تعیین مختصات بافت اشیاء سه بعدی . مختصات بافت می توانند به شکل مکعبی ، کره ای ، استوانه ای ، تخت یا سایر اشکال به دور اشیاء پیچیده شوند .
چهارگانه (Quaternion) :
یک بردار چهار مولفه ای که برای مشخص کردن یک محور چرخش به همراه یک زاویه چرخش بکار می رود . عنصر چهارم زاویه و سه عنصر اول محور چرخش را تعیین می کنند .
چند ضلعی (Polygon) :
دراصطلاح گرافیک کامپیوتری به یک سطح چند ضلعی محدب هم صفحه ( تخت) گفته می شود که بطور مستقیم قابل رندر باشد . ساده ترین و پرکاربدترین چند ضلعی مثلث است .
مه (Fog) :
به مات شدگی صفحه درفواصل دور اطلاق می شود که برای شبیه سازی مه طبیعی و نیز محدود کردن عمق دید بکار می رود . دو نوع مه گره ای و مه جدولی ( پیکسلی ) قابل استفاده می باشند .
جعبه محاطی (Bounding box) :
یک مکعب فرضی که دور شی را فراگرفته ومحدوده آن را در فضا مشخص می کند . از این مکعب در محاسبات تشخیص بر خورد استفاده می شود .
تشخیص برخورد (collision detection) :
فرآیند تعیین فرورفتگی اجسام درهم واحیانا میزان این نفوذ که اساس عملیاتهای فیزیکی بازیها می باشد . در تشخیص برخورد معمولا از اشعه ها و نرمالهای اشیاء استفاده می شود .
اشعه (Ray) :
بردار ویژه ای که از یک سو تا بی نهایت ادامه دارد . اشعه با دو عنصر موقعیت مبداء و جهت امتداد مشخص می گردد و در محاسبات تشخیص برخورد ، پرتاب تیر و نور پردازی کاربرد زیادی دارد .
روابط کاربردی (User Interface) :
رابط کاربردی که UI هم خوانده می شود به مجموعه بخش هایی از بازی گفته می شود که برا ی برقراری ارتباط با کاربر بکار می روند از جمله منو ها ، کادر های تبادلی ، دکمه ها ، پیام ها و تنظیمات بازی .
ابزار رندر گم شده (Lost Device) :
هنگامی که ابزار رندر از نظر عملیاتی در حالت ناپایدار قرار می گیرد به آن ابزار گم شده اطلاق می شود که در این حالت تلاش برای نمایش و رسم اشیاء با شکست مواجه می گردد و باید ابزار را تنظیم مجدد کرد ، تغییر اندازه پنجره یا خروج موقتی از برنامه در حالت تمام صفحه از جمله دلایل این مسئله هستند .
رندر غشایی (Membarne rendering) :
یک روش پیشرفته رندر که با بکار گیری چند بافت شفاف و توسط سایه زن گره ، حالتی را ایجاد میکند که گویی سطح جسم نازک بوده و شیئ تو خالی می باشد .
هوش مصنوعی (AI) :
حوضه ای از دانش رایانه و ریاضیات جدید که در بازی ها به اوج قدرت خود میرسد . هوش مصنوعی می تواند از مسیر یابی تا حرکات هوشمند ، یافتن هدف و عکس العمل های واقعی را به بازی ها ارائه کند .
ترکیب گره (Vertex Blending) :
یک روش متحرک سازی هموار که در آن چند موقعیت بر حسب زمان فریم و وزن ترکیبی ، با هم ترکیب می شود تا موقعیت نهایی یک گره را ایجاد کنند . از این تکنیک بیشتر در متحرک سازی بدنه های یک تکه استفاده می شود .
ویرایش گر محیط (Level editor) :
برنامه ای که معمولا به همراه موتور ها و یا بطور مستقل عرضه می شود و با دارا بودن امکانات بصری و قابلیت بارگذاری اشیاء سه بعدی ، نور ، بافت ، تصویر و دوربین سایر اشیاء در طراحی چیدمان محیط های سه بعدی و ذخیره آنها بکار میرود .
آسمان (Sky) :
شیئ سه بعدی بزرگ و مرتفعی که به دو شکل گنبد (dome) و جعبه (box) ایجاد شده و با اعمال بافت (هایی ) از تصاویر ابر و خورشید به عنوان سقف محیط یا آسمان بکار میرود.
سایه خاکستری (Grayscale):
یک روش نمایش تصویر رنگی که در آن رنگهای مختلف بر حسب مقدار روشنایی، با سایه هایی از رنگ خاکستری ظاهر می شوند ، این روش حجم ذخیره اطلاعات را کاهش میدهد .
تست آلفا (Alpha testing) :
عملیات مقایسه مقدار آلفای پیکسل ها با مقدار مرجع توسط یک تابع مقایسه ای، که در صورت تایید شدن تست آن پیکسل شفاف خواهد بود و در غیر این صورت مات .
بیت بر پیکسل (bpp) :
معیاری برای سنجش تعداد رنگهای مجاز صفحه ، چون هر بیت می تواند دو مقدار به خود بگیرد ، عمق رنگی بر حسب توانی از دو بیان می شود ، که به 2 به توان 24 رنگ واقعی و به 2 به توان 32 رنگ طبیعی گفته می شود .
ضرب نقطه ای (Dot Product) :
یکی از روش های ضرب بردارها که د ر آن مولفه های معادل تک به تک ضرب شده و حاصل جمع می گردد ، این ضرب به ویژه در نور پردازی کاربرد فراوانی دارد .
مدل رنگی (Color Model) :
روشی برای بیان رنگ ها که در آن از چند مولفه رنگی و یا سیستم مختصات استفاده می شود . RGB ( قرمز ، سبز ، آبی ) و SHL ( اشباع – رنگ – روشنایی ) از مدل ها ی رایج در گرافیک هستند .
تصویر راستری (Raster image) :
یک فرمت برای ذخیره اطلاعات رنگی تصویر که در آن از نقاط با رنگها و موقعیت ها ی مختلف استفاده می شود . فرمت های راستری رایج عبارتند از : BMP , JPG , GIF , PNG
تصویر برداری (Vector Image) :
فرمتی برای ذخیره اطلاعات تصویری که از داده های دقیق ریاضی و به شکل برداری بهره می برد . از جمله می توان به متا فایل ها (WMF) اشاره کرد.
بافت حجمی (Volume Texture) :
بافتی ویژه که معمولا از اعوجاج یک جسم سه بعدی ایجاد می شود .
موج پرلین (Perlin Noise) :
یک نوع موج تصادفی ریاضی که چندی پیش توسط شخصی به همین نام ایجاد شد ، این موج مثلثاتی بوده و در گرافیک سه بعدی از جمله ساخت مه حجمی ، سطح زمین ، و یا موج آب کاربرد زیادی دارد .
چند شکلی (Poly Morphism) :
یکی از مفاهیم شی گرایی که بر طبق آن چندین تابع هم شکل کار واحدی را روی پارامترهای مختلف صورت می دهند و در هوش مصنوعی و ساخت کلاس های بازی کاربرد دارد.
درخشش (Glow) :
بازتاب نور از یک جسم سه بعدی به گونه ای که گویی در حال درخشش است ، در اینجا از سایه زن گره استفاده می شود و می توان برای نمایش خورشید ، گلوله یا ماه از آن بهره برد .
PIX :
یکی از برنامه های کمکی بسته DirectX که در مشاهده و ارزیابی کلیه اشیاء و منابع Direct3D مفید می باشد و می توان از آن در اشکالزدایی و بهبود عملکرد حافظه ای و سرعتی برنامه های گرافیکی نیز از آن استفاده کرد .
DXT :
یک فرمت فشرده برای ذخیره تصاویر راستری که از سوی مایکروسافت ارائه می شود و از آلفا نیز پشتیبانی می کند . این فرمت انواع گوناگون دارد و در قالب فایل dds عرضه می شود .
REF (ابزار مرجع) :
یک ابزار رندر نرم افزاری ویژه که توسط خود Direct3D و صرفا جهت اهداف اشکالزدایی و تستی عرضه می شود و قابلیت های اندکی و سرعت بسیار پایینی نیز دارد .
موتور فیزیکی (Physics Motor) :
بسته کوچکی که معمولا بصورت مستقل عرضه می شود و قابلیت های فیزیکی همچون تشخیص برخورد ، حرکت ، قوانین طبیعی و حتی خصوصیات اسکلتی و مکانیکی را ارائه می کند . می توان به tokamak ,coldet و ODE اشاره کرد .
رندر چند مرحله ای (Multi-Pass Rendering) :
یک روش رندر قدیمی که جلوه ها ی گوناگون در چند مرحله جداگانه پیاده سازی می شوند . معمولا اگر تکنیک جدید تری مثل چند بافتی در دسترس نباشد از این روش استفاده می شود .
فایل X :
یک فرمت مخصوص ذخیره و نمایش اجسام سه بعدی و متحرک سازی شده که توسط مایکروسافت و به همراه DirectX عرضه می شود و می تواند به شکل باینری یا متنی باشد .
توری (Pateh) :
یک شی سه بعدی و انتزاعی سطح بالا که از منحنی های هموار برای ایجاد یک جسم توری مانند بهره می برد . از این جسم در ساخت بدن کاراکترها و اجسام محدب استفاده فراوانی می شود .
پردازنده فیزیکی (PPU) :
یک پردازنده RISC ویژه که مخصوص انجام محاسبات فیزیکی بازیهاست و روی کارت گرافیکی یا حتی بصورت یک کارت جداگانه عرضه می شود .
شی اولیه درجه بالا (Higher Order Primitive) :
نوع جدیدی از اشیاء اولیه که می توانند بصورت منحنی یا سطح غیر هم سطح رندر شوند و در ساخت اجسام توری مانند و بدن کاراکترها کاربرد دارند .
نویسنده: گروه توسعه دهنده راه کهکشانی